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LHなるものその13

ということで、スキー合宿中に起きた修正の彼是。


毎度のことながら、あまりアリーナに行ってなかったりする人(これ書く前に1勝してきましたが)がつらつら書きます。
また、この人の思考回路は他の人と結構違う(独特なとか言われたよ!)ので、ご注意願います。

基本的に攻め続ける事が可能なカードは評価高めで、受け身なカードは評価が若干低くなる傾向にあります。
あくまでも、『どこぞの特攻大好きな人が考えた』ことですので、真に受けるよりかは聞き流す感じが良いと思います。
中の人がどんなファイルを使うかを考えると、大体こんな感じだろうなぁというのが想像し易いかと思いますので、そちらをご覧頂けると助かります。


とまあ、前置きはこの辺で。



太陽王国の盾騎士
LP4以上ならSP1でお互いのダメージを1減らせます。
基本的に自分の受けるダメージを減らすカードですので、受け身になりがちなファイルアウト系で使うカードです。
ただ、LP4以上の条件があるため序盤に引きたい。
となると複数積みたいのですが、今度は逆に中盤以降腐ってしまう。
場合によっては、3ターン目にはオープンが発動しないなんて事もあり得ます。
非常に腐り易く、ファイルアウトで相手の攻撃を迎撃する場合はルビアEXやデスラスタなど他に有力なカードがあることから採用する必要はないと思われます。



光の精霊
ATが10になり、SPを増やすタイミングが変化し、援護が可能になりました。
AT10になったことで、一方的に水の精霊などに殴り負けることがなくなったのは一長一短でしょう。
お互いに負けたいから出すカードでもありますし、AT10になったことでエイジスなどに引っかかる可能性が出てきましたから。
オープンでSPを増やせ、敗北エリアで更に増やせるため基本的にはどのタイミングでも使えるカードです。
また、援護も可能なので非常に無駄になりにくいです。
他のLv1ユニットと入れ替えも視野に入れても良さそうです。
特に大型ファイルでは、他のLv1ユニットより活躍の場が多そうです。



二枚羽『ビスティア』
援護でHP+20出来るようになり、グロスフィアで援護時の効果が変化しました。
回収対象が騎士のみになった代わりに、かなり強化されてますが騎士で固定するのも結構面倒です。
王室付き神官団や真教の聖なる騎士を使ったファイルに仕込んでおくのも良いのですが、セット運用前提というところが引っかかります。



瑪瑙石のカーバンクル
かなり強化されたカード。
山札20枚で手札にカーバンクルがあるとして、10+40+20でAT70。
AGI4でもあるので、非優勢でも攻め込めるカードです。
ただ、終盤になるにつれ力不足になっていくので白石のカーバンクルなどで回収しながら運用するのがメインになっていきます。
優勢白で出すカードは多いので、他のターンに活躍できるか、そういった運用が出来るかがカギになります。



闇の精霊
どうせ1回の攻撃で倒されていたことを考えると、HP10になったことよりSP減少のタイミングが分かれた事の方が大きいです。
攻撃できずに倒さされた、相手がノーセットだった時の事を考えるとオープンでSP-1が可能になったのは大きいです。
単体では微々たるものですが、援護も可能なので光の精霊同様に使いやすく複数積みやすくなりました。
黒であることも大きいため、ファイルによっては3枚積みこんでも問題ないかもしれません。



破壊鉄兵『XXX』
オープンのSP+1はよく分かりませんが、分解に引っかかるから能力を上げたLv3という扱いでしょうか?
少々分解を過大評価し過ぎている気がします。
というわけで、Lv3にしてはHPが非常に高いためアタック発動を容易に発動させることが可能です。
アタック発動自体も地味に強化されているので、何とか使えないこともなさそうです。
ただ、Lv4でLv5のスペックがあった修正前の状態ですら見かけなかったカードが実質Lv3でLv4のスペックになったとしても見かけるかどうかは微妙ですが。



闇精霊の魔剣士
AGI5になり、オープンにAT+20が加わりました。
これにより、非優勢でも60点に届くので出しやすくなった闇の精霊の後に続けるのが楽になってます。
やってること自体は強力で、ハルバラにも勝てるためかなり優秀といえます。
ただし、闇の精霊を出しておく必要がある以上、ピンポイントで対策されやすいという欠点もあります。



獣化病/ダゴン
敗北エリア発動のグリモアがない以上、実質的に相手の敗北エリア発動を封じることが可能です。
以前に比べて確実にグリモアを落とせるとはいえ、優勢黒限定というのが痛いところ。
フェンリルEXのように強烈な戦闘力を持つならまだしも、このカードが採用されるかどうかは微妙かと思います。



動く鎧
Lv3になり、敗北エリア発動が敗北時発動とエリア発動に分割されました。
これにより、単体で出した場合は全ての効果を無効化される場合が少なくなっています。
敗北エリアに直で置いた場合の効果は下がっているため、今までのような強烈なロックを形成することは難しくなっています。
オープンでのHP上昇は敗北前提のカードなので必要ないどころか、邪魔になる可能性もあります。
やってること自体はハンデスではなく墓地回収になった古い城の死霊なので、好きな方を選択する形で。



呪われた邪悪な鎧人形
Lv5になり、自己回収が勝利時のみで条件付きになり、オープンのHP上昇は20に抑えられています。
今までが強すぎたので、弱くなりすぎたように感じますがこれでも黒中心のファイルならば十分な活躍が可能です。
サポートなし:HP120/AT40/オープン20ダメージ/相手SP-1/勝利時自己回収
サポートあり:HP100/AT40/相手SP-1/勝利時自己回収+α
このように場面によって使い分けられるため、使うファイルによっては強化になっている可能性もあります。
ただ、少なくともどんなファイルにも仕込んでおけるカードでなくなったのは確かです。



月公国の伝令兵
オープンでAGI+1が可能になり、勝利時に手札を1枚捨てる必要がなくなってます。
ただ、援護必須なのは変わっていないため、そこまで変化したように思えません。
AGI+1の条件と強制敗北・勝利時の回収とが食い違っているため運用も難しいです。
一応、魔力武器を相方にするのが妥当なところなのですが、そこまでして使うカードであるかどうか。



六装填銃の騎士
勝利エリア発動がなくなり、オープンに魔弾の射手のようなものが付きました。
魔弾の射手との違いは、AT30あるため比較的どの優勢でも戦えることでしょうか。
ただ、捨てるカードの色が指定されているのが難点で状況によっては捨てたくないカードしか残っていない、ということもあり得ます。
援護に関してはAGI+2を生かせるカードを組み込んでおくのがベストです。



強襲の弓兵
とにかくユニットを連打するファイルで活躍できるカード。
条件を満たせばオープン30ダメージ+AGI5のAT20なのでLv3以下には殆ど負けません。
また、このカードを連打することでオープン30と勝利エリアの20で50ダメージを与えることが可能で、かなり強力な戦術とも言えます。
難点はHPが低いため引き分けになり易い事。
引き分けで場が流れてしまうと、途端に手札・山札で腐ることになります。
援護も可能なので、状況次第で使い分け、場合によっては妖精の踊りで捨ててしまうのが手でしょう。



祈りを捧げる銃姫『ユーニ』
傭兵王国のフィニッシャー。
兎に角、カードを消費する傭兵王国は何かと墓地回収が必要になりますが、このカードはそれを一手に引き受けてくれます。
勝利エリアにカードを置くことが出来、オープンで50点前後は期待できるため炎の玉などでサポートを無効化するのも手です。
勝利エリア発動は、このカードで勝った後なら勝利エリアに置いたカードを基本的に回収することになります。
素通りしたデルラールのデメリットを軽減する感じに使えそうです。



拳銃王『シェルビー』
Lv4なので禁断の書では発動順での運なので、基本的にオープンでのダメージは期待せずにドロー能力と割り切るのが良さそうです。
ドロー+勝利エリア配置はグレックがいるので、このオープンダメージに価値を見出すかがカギになります。
が、やはりランダム要素はどうにもなりません。
AGI4なのが救いでしょうか。



竜眼の王『アインハザード』
翼竜と竜族が手札にある場合の自己強化が逆になり、条件がどちらも1枚以上になりました。
基本的に使いやすくなってますので、はたして翼竜+竜族という重くなりがちなファイルを組めるかどうか、そして入れるスペースがあるかどうか。
勝利エリア発動は後攻付加がスキル発動不可になってます。
どちらが強力かは状況によりますが、基本的には弱体化だと思います。
例えば、勝利エリアにアインハザードでセラフを出してHP100に!とかは、あまり意味がなくなってますので。



巨大な多足の甲殻蟲
妙なランダム要素を持つことになりましたが、単体で出す分には修正前より優秀な可能性もあります。
敗北エリアの条件が厳しくなり、このカードもAT30になっているため敗北エリアに配置して使うことが難しくなっています。
このカードを出し、自分で条件を満たして何度も現れる(勝利エリアで山札に戻るのも合わせ)という感じになってます。
オープンのランダム要素は他のカードもそうですが、最悪を想定して使った方が良いです。
往々にして、最良を想定した挙句に自滅するパターンはよく見ますので。



隼の聖騎士『ラルト』
魔法王国のカードが手札に2枚あればAT50/AGI4になるため、優勢青で正義を狙って出すのもありです。
オープンでのドローが選択からランダムになりましたが、勝利時のドローが追加されてますので悪くはないです。
勝てば合計2ドロー、負けてもオープンで1ドローしているので非常に出しやすいカードとも言えます。
正義が流行すれば出てくるカード、そんな気がします。



俊足の剣士
多分、アリアドネー対策のカード。
他にもサポートなしなら、どのタイミングでもエイジスに勝てます。
援護は自分で条件を潰すためAT+20/AGI+1のみです。
ただ、この手の極端なメタカードは使いにくく腐り易いのが相場。
更に正義には勝てない(ヴァッサー援護など特殊な場面を除く)ため、そこまで有用なカードではないです。



雷雲
Lv4になった炎の玉。
Lv2は深い眠り、Lv3は炎の玉、Lv4は雷雲と上位種・下位種が結構明確に現れている珍しい関係です。
炎の玉との違いは、40ダメージである点、1ドロー出来る点、Lv4である点、青である点です。
30ダメージと40ダメージに大きな差はない(エイジス、ラスアムを倒せますが)ので、そこまで気にしなくてもいいと思います。
1ドロー出来るのは、この重さから言って終盤のフィニッシュ用なので、やはりそこまで気にしなくても良いです。
Lv4なので、炎の玉と違い魔法王国の鏡剣士などと組み合わせることが可能です。
また、逆に魔法王国の鏡剣士などのLv3でグリモアを墓地に送るタイプのカードに妨害されないという面もあります。
青なのは氷魔術師・ラスアムで使えるのと正義に食われる可能性がある、という2面を持っています。
基本的には炎の玉で十分なので、このカードだけの利点を探し使う感じになります。



巨大鳥
AGI+2以上するとアタック時にAT+100されます。
前のターンに魔歌を出しておく、魔法王国の魔導戦士EXを援護に使えば夢のAT+170などスキルを発動させるタイミングはそれなりにあります。
ただ、組み合わせ前提であり攻撃しか出来ないため、どうにも使い勝手が悪いです。
アタック発動でAGI6になるので、聖なる盾でHPを超強化して使う方法もありますが、それなら最初からアネットなどを使えば良いという話もあります。



大怪獣
山札が10枚以下の場合、お互いのLv2以下の援護を無効化します。
ただ、それなら巨大樹を使った方が援護を無効化できませんが強力だと思います。
敗北エリアで30ダメージが出るので、修正されていない火山の巨人の弾丸にするのもありだと思います。



人間になる術
基本的に人魚専用のグリモアで強化幅が強化されています。
合計でAT+20/AGI+1は強力なのですが、人魚はオープン/アタック発動で攻めることが多いためスキル発動不可が辛いのは変わらず。



偵察の有翼人
どの状況でも損はしないようになってます。
ただ、どの状況で使えばいいのかが疑問。
ニコル援護でLP回復しカウンターを期待する…のが一番でしょうか。
手札が爆発的に増えるコンボなのですが、そこまでするならという感じでしょう。








ユーニとラルトさんを使ったファイルを作ってみたいところです。
人間になる術は相変わらず罠だと思います。
偵察の有翼人は…私じゃ多分使えないので、こんな感じです。







さてはて、何か作って来ますか…

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