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LH・グリモアなるものその4

中の人はギルティギア、サムライスピリッツ、ブレイブルー、メルブラ、ストⅡは普通に出来ます。
あと、アーケードではマーブルvsカプコンが大好きでした。
ウルヴァリンとサイクロップス、スパイダーマンとマーブル側ばかり使う中の人クオリティ、しかし例外的にジン・サオトメは使います(ぇー
アメコミ好きな人が近くにいたのが原因です。
そういえば、そろそろ3が発売するようで…かなり楽しみだったりします。

微妙にしか出来ないのが、鉄拳とソウルキャリバーでしょうか。
鉄拳は我が親父殿が大好きだったというのもあり、ゲーセンでやらされてたことがあります。
ソウルキャリバーはドリキャス版を少し触ってました。


…一体何の話だって?


さぁ、何の話でしょう、私には理解できません!(ぇー



という前置きはさてはて、今回はせーどるふさんのリクエスト分です。
しかし、グリモアって数少ない上に、使いやすいカードや強力なカードは普通に使われてるんですよね…。
うーむ、難しい。


今回のは、あまり対戦では見ないが意外と優秀なグリモアの紹介です。
この『あまり対戦では見ない』というのは私があまり見ないというだけですので、ご了承ください。




1.炎の蛇


Lvが1上がり効果が追加された炎の矢のようなカードですが、実際は炎の玉の相互互換といえるカードです。
理由は、追加効果込みで考えるとSP3であり相手のサポートに反応して効果が発動するから、ですね。

炎の玉との違いはいくつかあり、その中で特に利点となるのはLv3以上のサポートにも対応できることです。
炎の玉の弱点は相手がLv3以上のサポートを使ったときであり、この時の効果は炎の矢と同等以下になります。
しかし、炎の蛇は相手のサポートのLvに関係なく追加効果が発動するため、『相手がサポートを使う』と読めたときであれば一定の効果が期待できます。
例えば、高AGIユニット+Lv3サポート(HP+20/AT+20)はオープン火力に耐性を持たせつつ火力を上げられるコンボですが、炎の蛇ならばHP+20をHP-10に上書きでき、高AGIユニットはもともとのHPも低い場合が多いためオープン(正確には援護)タイミングに相手を倒すことが可能です。
現環境で言えば、賞金狩『エレーナ』妖精剣士『ミゼット』星乃瞬『レイセイ』あたりを高確率で止められます。
ただ、星乃瞬『レイセイ』の場合は、それを読んでHP+40援護に切り替えられる場合があるのでご注意を。(この場合はHP+10援護だけ残るので焼き切れない)

しかし、あまり見かけないことには理由があり、一番大きな理由は『サポートを無効化することが出来ない』と言うことだと思います。
例えば、妖精の踊りなどのSPブースト、つまり『このターン負けても問題はない』援護に対し追加ダメージを加えても特に意味はない、ということですね。
SP3の消費は軽いものではないので、相手にも同等のダメージを与えないと割に合わないわけです。
また、聖域の鍵などLv2以下でHPを大きく強化する者に対しても弱いです。
HP100のユニットを聖域の鍵でサポートしたとして、炎の蛇炎の玉をそれぞれ使用したとします。

1.炎の蛇の場合
HP100+60=160
オープン30(40点)でHP130(120)、援護-30でHP100(90)
2.炎の玉の場合
聖域の鍵を無効化し、HP100-30=70

という具合に、結果として相手のHPが低くなるのは炎の玉ということになります。
また、医術研究生『ニコル』などの強力な追加効果も無効化出来るのが強みです。

このように欠点もありますが、この環境で、星乃瞬『レイセイ』を止められずに困っている場合は採用を検討しても良いカードですね。
使い勝手の良いオープン30点出せるユニットは多いので、それらと採用し使い方を間違わなければフィニッシャーとして運用することも可能なカードです。
相手を選ぶ、という問題をどうにか出来ればですが。




2.真相


たまに見かけますが、使い方が上手くないと思っていたので、少し解説します。
このカードが出来る事は1つだけ、ドローすることだけです。
そのため、中盤以降のLPの削り合いでは役に立たないことが多く、序盤に引かなければ意味がありません。
つまり、『中盤以降に腐り易いが複数、それも1、2ターン目に引けるように3枚組み込んだ方が良い』という非常に矛盾した要素を併せ持つカードです。
『たまに見かける』というのは恐らくこのカードを1枚しか入れていない相手で、それでは本当に高確率で腐ってしまうカードを入れているのと大差ありません。

真相の強みは実質SP消費なしで1ドロー出来る事と毎ターンドロー出来る事。
勝利/敗北時に手札の戻るので、手札に戻るこのカードをSPに還元することで、SPの消費がなかったことに出来るわけです。
もちろん、2回目以降はSP1ずつ消費することになりますが(1回目の使用時にSPに還元しない場合SP1使用となり、2回目にSPに還元したとしてもSP1使用したのと変わりない。使用回数X-1が使用SPとなる)、毎ターンドローを繰り返すことで、非常に早く山札のカードを引き切ることが可能になります。
ただ、そうするためには毎ターンユニットを出せるようなファイル構築が必要になります。
手札に関しては真相が何とかしてくれるので、タイミングを選ばずに出せるカードで固めていくことが必要になります。
また、特に相性が良いのは魔弾の射手で、無駄に真相を複数引いてしまうのを事前に防ぐことが出来るからですね。

魔剣EXのユニットなどの発動コストに手札を要求するタイプと相性がよく、常に手札にグリモアを持てる形に出来るため、『サポートにグリモアカードがある場合』などのタイプのユニットも使いやすくなります。
しかし、ファイルをこのカード専用の形にしないといけないという難しさがあり、なかなか使用率が伸びないカードです。
ファイル内のグリモアもかなり多めになってしまいますので、中々動きにくいというのもあるでしょうが。



1.安らかな祈り


SPブーストであり、HPサポートであり、墓地対策が出来る多機能なグリモア。
ただし、多機能な分だけ器用貧乏な形になります。
HP+10なので、HP÷10が偶数(例:HP100なら10で偶数、90なら9で奇数)のユニットに使うと効果的です。
これは優勢ではATが倍加するためで、HP100ならAT50必要になりますが、HP110ならAT55必要になるからです。
AT55は基本的にいないので、AT60必要になりHP+10ですが意外と耐久力が上がります。
また、戦闘面で考えても守備力強化に比べ、『勝てるなら』安らかな祈りの方が優秀です。
安らかな祈りの方がSP1だけ得しますし、墓地の枚数が重要なカードへの対策や無駄カードを山札に戻すなどの事が出来るからですね。
もちろん、HP強化は数値が多い方が安心ですし勝てる相手が増えるのは事実なので、単純なSP差だけの問題ではありませんが。

これは回復の粉守備力強化祝福EXとの関係に近いです。
『負けるなら』回復の粉の方が優秀です。
とはいえ、負けることを想定して入れるカードではないので、魔術の使い手などのサポートが必要で負ける事が前提のカードが入っているなら、ということでしょうか。

墓地対策も意外と効果を発揮する場合があり、上級霊などの墓地の枚数が重要なカードへの牽制に使えます。
また、稀に同じLv1なので妖精族の治癒術士のオープンを防げたりしますが、特に狙わなくても墓地の妖精を減らすだけでも効果があります。
医術研究生『ニコル』のような、山札○○以下の効果を1ターン遅らせる事が出来ます。
LP回復を、医術研究生『ニコル』に頼るファイルに対しては決定打になることがあります。

しかし、SPブーストとしては失敗妖精の踊りほどSPを増やせるわけではないので、複数積むのは微妙です。
また、HP+10の部分も効率良く使えるユニットがいないと殆ど効果がないのもあり、積む枚数の調整が非常に面倒なカードです。
上手く使えるファイルなら強力だが、一般的なファイルに入れるのは少々微妙といった具合でしょうか。
単純に墓地対策と割り切るのも手ですが。





と、ちょっと癖が強いグリモア3種を紹介してみました。

専用のファイルが必要だったり、読みが重要だったりしますが、きっちり使えば強力なカード群です。
特に炎の蛇はデイカーなどのオープン40点とのセットで、ファイルによっては即死コンボになったりする強力なカードですが…使用率伸びませんね。

あと、祈りは鋼と相性が良い云々は何度か言ってますので割愛。
軽快な死体が墓地にたまった時に使うと、相手が非常に嫌な顔をしますので対不死・霊体にありかもしれません。
何気についてるHP+10も有用で、スケーニカ相手には単体高火力+祈りで嫌がらせも可能です…コレするには魔剣系ユニットでもなければ火力足りないことが多いですが。
単純にザル戻すだけだけでも、山札に確実な無駄カードが増えるって意味で効果的ですけどね。



そんなこんなで、せーどるふさんのリクエストでしたー。


次回予告?

そんなの…ある…の…?
(一応考えてますが)

リクエストに関しては随時ー。
このカードについて意見を聞きたい!とかあればどしどし。

「真散!お前の意見を聞こう!」

的なノリでばっちりです(ぇー

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No title

マーブルVSカプコンは大好きでしたね~
今でもほとんどのキャラが動かせるぐらいにw
1だとサイクロップスはお助けキャラだけだったような・・・
お助けといえば、コロッサスが最強でしたね。

と、関係ない話はおいといて・・・


蛇や真相は、出た当初はフェリアや鏡がいたので使う側としては採用しなかったカードですね。
安らかもブーストなのにハゲラステに吸われる可能性があることから、ほとんど使わなかったです。

でも、今ならそういう消すカードが減った環境なので、入れるのはありかもしれませんね。
鍵や石牙はほとんど見なくなったので、蛇のほうが効果がありそうです。消せないのはやっぱり気になりますが・・・


ひとつこのカードについて意見がききたいです!
異界の手は、どう使えばいいんでしょう?
発売当初から使い方が謎でしたw
いえ、スルーしても結構ですよ^^;

No title

なんだかんだでウルヴァリンの事が心配なんだね!!
という雰囲気の1のサポートサイクロップスは好きでした、ニヤニヤものでした(笑
ということもあり、実は他のはあまり見ていなかったりします…。
2はウルヴァリンとサイクロップスの共闘が見れて、X-MEN好きな私はニヤニヤしっぱなしでした。
その頃は従兄弟がアニメ版のX-MENをビデオで借りてきていたのもあり、例によってプレイ中はニヤニヤしっぱなしでした(苦笑

最近は対サポート系スキルを持つユニットを殆ど見ない(バルフィラ・カファールEX相手にはサポート無効化しても勝てない不条理)ので、これらのカードも意外と活躍できる環境になってますね。

祈りに関しては、中盤のHP強化とSPブースト、微妙な墓地対策と割り切ってるので、守備力強化を1枚だけ挿しておくのと同じような感覚でしょうか。
もともと啓示ラステとは出すタイミングが違うようにしていたので、特に問題にはなりませんでした。

蛇は…ニコルと治癒妖精を相手にすると、『何故…消せない…!』ということを感じますが、それ以外はおおむね強力です。
鍵と石の牙は…なんだかんだで、石の牙は結構見るのは対戦相手の関係でしょうか(汗

異界の手はコメント欄で解説すると、えらく長くなってしまうので次回のグリモアなるもので解説させていただきますねー。
どう足掻いても、普通の使い方が出来ないグリモアなんで…。
>ハマーDさん
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