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2月25日の修正話その赤

というわけで、ようやく折り返し…と思いきや新EXあるので、半分に行くかどうかな赤です。



昨日の書きかけのアレは、唐突に飲みに行こうぜ!と誘われたせいです。
他意はありません…朝の8時まで喋りっぱなしだったので更新できませんでしたが。


そんな前置きはさておき、修正話です。




一閃の剣豪『雷光』
Lv4になりました。
もともと火力はトップクラス、ただしHP50のAGI3はLv5としては脆いという評価のこのカード。
Lv4になり、他とそこまで見劣りはしないので使われるようになる…かもしれません。




赤のマント『ディフォ』
ATが30になり、援護も効率が良くなりました。
オープンでかなりの仕事をするが戦力には期待しないというハンデス用カードでしたが、修正により普通のファイルでも使いようがあるカードになりました。
手札2枚差を付けつつ、AT30/AGI4は弱いはずはありません。
きっちりLv3を迎撃しつつ出せれば、カード3枚分のアドバンテージ…凄まじいですね。




豹の霊
Lv1になり、祝福と同様の調整がなされています。
赤のユニットが使用した際の効果が薄れた感じがするのは少々さびしいですね、そう初期からのプレイヤーは思ったりもします。
単純に使いやすい強化グリモアですが、祝福の1ドローに対しSP+1と物足りない感じもあります。
AT20と30の差に意義を見出せるか、ファイルの色の偏りは、など総合的に判断すべきです。




青年の勇猛果敢な剣士
どういうわけか削除されAGI強化になった先攻が帰ってきました。
また、HPが下がってますがHP20と10の差はなく強制再生に対応する10の方が優れている場面も多いです。
AGIも先攻持ちの2と3には大差がないので気にしなくても大丈夫です。
往年の相方、豹の魂も強化されているので懐かしのコンボが見られるか。
ちなみに、HP10の宿命として風の精霊には注意が必要です。




炎魔人
アタック発動でAT+10されるので、非優勢でもHP50に届くようになりました。
しかし、重さと使いにくさは解消されていませんので、上手く相手の高Lvサポートを誘えるような戦術を取るようにしましょう。




火炎竜巻の翼竜
HPが50になり援護発動が追加され、優勢赤ではさらにAT+10されます。
往年の名カードでしたが、最近では埋もれがちでした。
今回の修正によって腐りにくく、攻撃力も強化されたので出番があるようになる…かもしれません。
ちなみに、赤だとHP90に届くので対カサンドラに有効です。




突撃
AT+20になりましたが、もともと攻撃できれば勝つユニットに使うカードなので、そこまで大差はありません。




制圧の重装歩兵
サポートなしだとATが強化されるようになりましたが、AT+10だけなので状況に応じて使い分けるようにしましょう。
また、アタック発動の条件がHP70以下になり、攻撃を受けなくてもアタック発動出来るようになりました。
使いやすくなっており、Lv3の迎撃には非常に使い勝手がいいカードだと思います。




連続拳の格闘家
Lv3になり、アタック発動に条件付きの追加ダメージが追加されました。
また、援護が可能になっています。
しかし、どう使っていいのか皆目見当がつかないのは何故でしょう。
豹の魂とセットが一番無難…でしょうか。




木の精霊
援護発動が若干強化されています。
ただし、そこまで大差はありません。




火の精霊
Lv1になり援護発動にAT+20が追加されましたが、オープンの火力が弱まっています。
ユニット自体の能力も変更されています。
AT30になりましたが、同時にAGI1の後攻になっているので相手のデコイ潰しに使うのは難しくなっています。
強化とも弱体化ともいえない微調整ですね。




狂戦士
Lv2になり全体的に強化されていますが、相変わらずHP援護が必要なのには注意です。




竜皇帝『アルィンド』
条件付きですが、50ダメージ版の火竜の玉のようなオープンが追加されました。
ただし、山札10枚以下ですので、一気に先行しアルィンドを通してフィニッシュという戦術に組み込みにくいのが難点。
あって損はありませんが、上手く使うのは結構難しいと思います。
もちろん、単純に大型フィニッシャーとして使うのもアリです。




噛み砕く者『エクステンション』
後攻がなくなり、AT30/AGI2になりました。
アタック発動が特殊なものになりました。
例:HP100の敵ユニットにアタック発動、相手の山札にはグリモアが2枚、非優勢
1回目:相手のHPが100×1で100に、攻撃で70
2回目:相手のHPが70×1で70に、攻撃で40
3回目:相手のHPが40×0、攻撃で0
とまあ、つまり相手が知識(グリモア)を差し出せなくなったら噛み砕かれる(即死)ということです。
変な挙動なので分かりにくいですが、グリモア0になったら即死と覚えておけば問題ないでしょう。
ファイルによってはグリモアがほとんど入ってなかったりするので、メタカードに近いかもしれません。
もちろん、山札破壊では聖なる光などの墓地回収グリモアを削っていけるので重宝するかもしれません。




神槍『エストマ』
LPが少なくなればなるほど火力が上がるようになりました。
LP2か3ならAT+10、LP1ならAT+10+30/AGI-1ただし先攻がなくなります。
LP1時の攻撃力は凄まじいものがありますが、先攻が消えるのは痛いですね。
LP2か3で使う分にはAT30の先攻で条件付きでAT2倍なので悪くはありません。




火竜
優勢赤限定のオープン30点が追加されました。
そこまで大差はないでしょう、それこそ常時オープン30点出しても文句はないくらいです。




地竜
勝利時がオープンになり、手札コストが必要になっていますが自己強化によりカサンドラと同等のスペックになります。
要らないカードを翼竜と交換しつつ、自身は高いスペックで攻撃をするという感じでしょうか。
火竜に比べ強化の方向性がわかりやすく、実際かなり強力なカードになったと思います。
ただ、今までと違いハンドアドバンテージは得られない点には注意が必要です。




火山の巨人
後攻がなくなりHP70/AGI2になりました。
また、オープンバーンはHP-10に固定されており、かなり弱体化した印象を受けます。
AT+10よりHP-20ならまだといったところですが、暴れすぎたのでこれくらいでもいいかもしれません。




炎精霊の剣士
オープンが強化されています。
火の精霊の敗北エリアと合わせて30ダメージ、山札の圧縮が可能なのでそこまで悪いカードではないです。
しかし、火の精霊とのセット投入なのでスペースの問題で採用しにくいですね。




木精霊の剣士
勝利/敗北時に木の精霊を回収できるようになりました。
勝利エリア発動後の木の精霊を回収、大型の相性がいいユニットに木の精霊を使うという感じでしょうか。
炎精霊の剣士よりアドバンテージがとりやすく、木の精霊の援護も使いやすいのでこちらの方が使い勝手がいいでしょう。
対後攻持ちカードと大型ユニットを投入、その橋渡しのこのカード…なかなかいいファイルが出来そうです。




急激な成長
ちょっといろいろな挙動をするので、書き出してみます。
山札0手札0の場合:HP+30/AT+20
山札1手札0の場合:HP+60/AT+30
山札2手札0の場合:HP+90/AT+40
山札0手札1の場合:HP+50/AT+30
山札0手札2の場合:HP+70/AT+40
山札1手札1の場合:HP+80/AT+40
と、Lvあたりの強化幅では最高値でしょう。
ちなみに山札0手札0というのは、1枚だけの投入の場合も含まれます。
ただ、1枚だけなら祝福や豹の魂の方が効率がいいです。
また、それぞれの場合でも全ての急激な成長が墓地に送られてしまうので1回限りの大技だと思っておいた方が良いです。
一応、山札圧縮にも使えるので、それ狙いで使うのも。
山札2枚の状態が一番効率がいいので、コーネリアや溢れ出す魂でサポートすると良いでしょう。




石化
相手へのHP強化が30から40になっていますが、AGI=0も追加されれています。
これにより、後攻AGI1のユニットでも先制できるようになっており、コンボカードとしては使いやすくなっていると思います。
例えばプロポジッションやアネットなんかとのセットも考えられますね。



魔術師『プリムローズ』
Lv3になり、HPが10下がりATが10上がっています。
HP40から30よりAT20から30の方が良いことが多く、Lv3になったことも含め使いやすくなっています。
追加されたオープンはあくまでもおまけ程度、1つ目のオープンとサポートも合わせて相手のユニットを倒せる火力になるよう調整すると良い感じです。



魔術の長槍
追加効果のダメージが減っていますが、SP+2が追加されました。
オープン30点とで70に届いたことがメリットの一つでしたが、これにより70に届きにくくなっています。
しかし、SP+2のメリットも捨てがたい。
強化でも弱体化でもありませんが、使用の際には注意が必要です。




大地の巨大蛇
オープンのSP+が変動しなくなりSP+2で固定されています。
今までの最高値での固定ですので、非常に使いやすくなっています。
ただし、オープンが発動しないとLv5相当ですので、相手を選ぶ必要があります。
エリア発動を狙って使えるファイルにといったところでしょうか。




神秘の剣
オープンのAT強化が2倍の効率になっていますが、白のグリモアドローは勝利時になっています。
AT強化もGETSP4以上でないと魔力武器以下なので使い勝手が悪いです。
Lv1でグリモアドローもオープンにするくらいでもいい、そんな感じです。




東方の女剣士
オープンの対象がAGI3以上になり非常に広範囲をカバーするようになりました。
ただ、確実性があるわけではないので、そこまで強力ではない印象です。




追う者『リヴェイラ』
SPの追加コストがなくなり、どういうわけか条件もLv3以上に緩和されています。
まず間違いなく発動を狙え、どの優勢でもAT100以上を期待できるという異様な攻撃力を持ちます。
とはいえ、相手依存なのは間違いなく、ここぞというときにエリアにカードがなかったりLv4以上のタイミングでエリアをコストとして支払われる可能性があります。
それらを注意し、AGI援護を付ける形になるでしょうか。




銃姫の剣『ミザリオ』
AGI3になりましたが、先攻がついたので今までよりも早く動けるようになりました。
ただし、オープンにSPの追加コストが付いた点には注意が必要です。
HPのフィエルテか先攻のミザリオか、消費SP自体は変わらなくなったのできっちり使い分ける必要があります。




勇敢な剣士『ディラート』
Lvが5になりました。
もともと悪いカードではなく、勇者の一撃も強化されたので今までより少しは見るようになるはず。




森の子『アティラ』
オープンに20点のバーンが付きました。
優勢赤化するので、AT40+20で50点のラインに届くようになり使い勝手は結構良くなったはず。
フェルラートとエスカティアと違い、エリアでは何もしてくれないのが玉に瑕。




奇跡の果実
Lvが1下がりましたが、豹の魂と急激な成長が強化されたことにより、期待値でこれらを上回らない奇跡の果実の立場はありません。
ALのように巨大樹とのセット用スキルを付ければいいと思うんだ。




炎の巨石兵
たまにある、サポートなしの場合強化されるカード、その1枚になりました。
今まででもたまに使われていたカードであり、更に柔軟性がましたことでもう少し見るようになるかも。
ちなみに、優勢赤では90に届きつつ100点は受けれるので対カサンドラっぽいです。




大地の真子『アティラ・シン』
2つ目のスキルの発動条件が緩和されましたが、Lv7以上のユニットが何枚あるかを数えなおしてください。




怒りの武神『ディスタ』
AGI4になりました。
ALではAGI4の高速アタッカーとしての印象が強かった(いつの時代だという突っ込みはなしで)ので、今回の強化は納得がいきます。
ただ、相変わらず気分屋なので使いにくいです。




炎の息
回収時のコストが1減りました。
コスト0でようやくフルバーンに採用を検討しようかというくらいですが。




傭兵王国隊長『デルラール』
HP+30するオープンが追加されました。
条件については傭兵王国で採用するユニットなので簡単に満たせますが、追加のSP消費が付いたことには注意です。
自身の効果でHP80になり、勝利エリアに傭兵ユニットを置くことからグレッグを彷彿とさせます。
こちらは、追加で手札を消費せずグレッグは手札を消費するが代わりの1枚を引けると、かなり似ています。
どちらが使いやすいかはファイル次第ですね。




巨大昆虫
アタック発動で条件を満たせればAT100(160)と強力な気もしますが、初期AGI0で後攻しかもフィスのように加速手段もないため全ユニット最遅ユニット。
そのため普通カウンターが発動してAT40になり、結局火力が足りなくなります。
修正前はHP70/AT40のLv3として割り切って使えば何とかなりましたが、HP50になったのでそれもいかず。
一応、突撃とのセットを考えられますが、そこまでして使うくらいならLv1高いが即死に青を封殺するアネットがいます。
弱体化にしか見えません。




魔滅者『ヴォル・アグニ』
グリモア封じのオープンはそのままで、それ以外のオープンと勝利時が削除されました。
今までの強烈なデメリットがなくなったおかげで、多少は使いやすくなっています。
追加されたアタックとカウンターはそれぞれ山札のグリモアをコストに使い、アタックはAT+90とオープンでグリモアを落としていればまず一撃で倒せる火力です。
カウンターはHP+70、60点以下しか出せない相手はヴォル・アグニを倒せません。
しかし、AT0になっているので、対ルザでは何もできずに負ける点には注意が必要です。
コスト用のグリモア管理は難しいですが、それさえなんとかできれば強い、そんなカードです。





勇者の一撃
AT+20が30になりました。
ディラート使用時のオープンダメージが多くなるのはもちろんですが、それを抜いても魔力武器との選択がある程度可能になりました。




火炎閃光の魔法使い
サポート使用時にはデメリットしかありませんでしたが、20ダメージ版火竜の玉のような効果が追加されました。
ただし、自身の効果で自壊しないようにLv調整する必要がある点には注意です。




秘宝を見つけた発掘者
Lvが1になり、HPとATが入れ替わったような感じです。
相手のデコイを潰しつつ勝利時でのSP+5を狙う感じでしたが、敗北エリア発動が追加&Lv1化でデコイとしても使えるようになりました。
むしろ、確実にアドバンテージが取れるエリア発動をメインに考え、勝利時をおまけとした方が良いかもです。
また、援護もついたので無駄になりにくくなっており、使いやすくなってます。




覚醒の魔法少女『エスリア』
オープンの追加コストがなくなり、ダメージも30点に強化されています。
これにより100点に届くようになったことも見逃せません。
単純に使い勝手も良くなっているので、癖はありますが見るカードになるかもしれません。




疾走する妖精族
援護効率が悪くなり、先攻付加の条件は2倍以上になってます。
また、勝利時の微妙なSP補充は妖精を1ドローに変更されてます。
これにより純正の妖精ファイルでしか先攻を活用できず、かといって援護効率も悪くなっているので、ほとんど見なくなるかと思います。
今までが強すぎたのですが、これでは弱すぎるかもしれません。




亡国の女魔法剣士
AT30になり、2種のオープンも調整されています。
対Lv4以上のオープンの強化はHP+10だけ残り、代わりに1ドローが追加されました。
対非優勢のオープンはAT3倍化からAT+20になっています。
渡り歩く少女剣士の相互互換のような立場に落ち着いています。
今までのような爆発力はなくなった半面、ドローと自己強化という分かりやすいカードになっています。




暴走竜『バルフィラ』
オープンのハンデスとドローが勝利時になり、勝利時にはSP-2が付いています。
また、アタック発動で勝利時発動が封じられるようになりました。
単純にHP120/AT70/AGI4というスペックは強力で対ユニット戦ではまず負けませんが相手がユニットを出しているとアドバンテージを取りにくいというジレンマ。
とはいえ、相手がノーセットしやすい低GETSPで投げると高Lvが足を引っ張り思うようにアドバンテージは取れません。
中~高GETSPで出し、相手のアタッカーを迎撃or素通りすればアドバンテージを確保、という使い方になると思います。
逆にバルフィラ対策は、とりあえずユニットを出す、ですね。






総評
全体的に納得のいく修正だったと思います。
特にバルフィラはリスクとリターンがはっきりした良カードになったはず。
ただ、上にも書きましたが疾走妖精は少々弱体化し過ぎかな…という印象。

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