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使いきれるなら、それがいい

この記事を書いている現段階の中の人のレートは1873で、1位な方を撃墜してしまったので私が1位っぽいです。
これで記事の信憑性はMAXだよね!やった!


…しかし、1位より3位、3位より5位、5位より7位の方が個人的には好みです。
微妙な立ち位置!それが私!

みたいな妙な拘りがあるためです。


それはとにかく。
今回は妖精の踊りと回復の粉の話。

前者は長く使ってきたカードで、後者は最近使いこんでいるカード。
両方の使用感をふまえて、いろいろ適当なことをぶちまける感じです。




2011y06m14d_011819881.jpg

妖精の踊り。

LHにおける最高峰のSPブーストで、人気カードランキング(おそらく)ぶっちぎりの1位。
今更どこがどう強力なのかは説明するまでもないですね。
初心者の方もフォルで10数戦して頂ければ、その強さを実感できるはずです。



2011y06m14d_012347595.jpg

回復の粉。

妖精の踊りや失敗と比べるとあまり見ないカード。
一応人気カードランキングにランクインしていますが、他のSPブーストとして使われるカードたちから一歩引いた順位になっています。



私はこの2枚は非常に近い性能を持ったカードだと考えています。



『山札圧縮』


この2枚は両方とも山札圧縮としての性質を有しています。
妖精の踊りは山札から不要なカードを墓地送りにすることで、必要なカードを手札に持ってきやすくするカード。
回復の粉は山札から回復の粉を手札に持ってくることで、必要なカードを手札に持ってきやすくするカード。

例えば山札20枚のときに妖精の踊りor回復の粉を使うことで山札19枚になります。
他のSPブーストだと20枚のままなので、次のターンの開始時のドローで欲しいカードを引ける確率がX/19とX/20で妖精の踊りや回復の粉の方が高くなります。
(禁断の書はSPブーストではなくドローサポートという認識。禁断の鍵は判断難しいですがこちらもドローサポート扱い)

ただし妖精の踊りは不要なカード・墓地にあることが重要なカードを予め削れるため圧縮による効果はこちらの方が高いです。
とはいえ、回復の粉は必要なカード+ちょっとしたHP補助という形の手札にできるため、連続攻撃する上ではこちらの方が有用です。



他のSPブーストより近いと言っても、その他の性質はかなり違っています。


例えば妖精の踊りはこういったファイルで有用です。


2011y03m29d_184240117.jpg


1.妖精の踊りは赤

赤サポートである必要があるカードを積んでいる場合。


2.不要なカードの圧縮

このファイルのように3枚積みを多くし、必要な枚数手札に来たら山札から除外しドローの質を高める構築の場合。


3.墓地にあることが重要なカードがある

このファイルだとちょっと微妙ですが、小さくして多なる翼竜はファイルのボトム付近にあると便利なカードです。
妖精の踊りで山札から小さくして多なる翼竜を墓地に送り、コーネリアでボトムに送ることで確実に追加効果を発動できる状況に持っていく、といった感じです。
一般的には不死・霊体ファイルや魔法剣士ファイルのようなファイルで重要になる効果ですね。



他の例を挙げると、


2010y06m23d_174141858.jpg


ちょっと古いファイルですが、こういったメタ要素が強いカードを組み込んでおき、引く前に妖精の踊りで落とすという形で有効です。
当時はまだ回復の粉に回復の粉を引いてくる効果はなかったのですが、引いてくる効果があったとしても妖精の踊りを選択したと思います。

普通に組むと使いにくい仮面や海神様、星の怒りなんかを必要に応じて捨てていけるのが強みですね。

どの環境のファイルかというと、バルカファ時代の物。
当時の私のメインファイルです。
その関係上、海神様が使いにくい場面が殆どなかったりします…まあ、時代が時代ですし。



対して回復の粉を使う場合。


2011y03m25d_210601216.jpg


作った当初は無理やり使ってたので気にしませんでしたが、今見ると非常に歪に見えるファイルです(苦笑

HP+20を生かす方向でファイルを組み、効率よく攻めていく形ですね。
100点出すのは簡単なので、HP100+20で120にすることで1回は動ける=仕事ができる、ようにメインユニットを選んでいます。
といっても、まだ回復の粉をあまり理解していなかった時のファイルなので、勝率は7割行くかどうかとお察し。



2011y05m29d_163704279.jpg


本命はこちら。

このファイルは全てのカードを必要最低限の枚数で組み込んでいます。
優勢合わせのビートダウン型ではありますが、全てのカードを使いきることを念頭に置いているという、ちょっと珍しいコンセプトです。
こうしたファイルを組む場合は、妖精の踊りで落とせるカードが妖精の踊りしかなく、1枚目は妖精の踊りを落としたとして2枚目は何を落とすかで迷うことになります。
妖精の踊りの山札から1枚選び墓地に送る効果が一応『コスト』として機能している例ですね(笑


ここで重要なのは回復の粉がHP+20効果を持っていること。


これにより、この手のファイルでありがちな、1ターン目のLv3+SPブースト同士という運勝負を避けることが可能です。
特に人魚族の戦闘兵を使っている場合に重要ですね。
この手のファイルを使っている方ならわかるかと思いますが、1ターン目に戦闘兵同士がかち合った場合、その運勝負に勝った方が、対戦での優勢をほぼ手中におさめます。
それは困る。
非常に困る。

回復の粉の場合は、戦闘兵+妖精の踊りに対し確実に勝つことが出来、そのアドバンテージは非常に大きいです。
また1ターン目に限らずとも、相手がSPブーストするタイミングにこちらが回復の粉なら、こちらが有利なのは明白です。
単純にミラーマッチに強くなれるといってもいいですね。
このように戦闘でのアドバンテージ確保とちょっとしたSPブーストを同時に行えるため、構築次第では強力なカードです。


ただし、ここまで読んでわかるように、回復の粉を採用する場合は、回復の粉用のファイルを構築する必要があります。
妖精の踊りはそこまで専用ファイルといった形を必要としないため、自由度では明らかに劣ります。
またSPブースト面でも回復の粉の方が、かなり劣ります。

妖精の踊り:4×3-3=9
回復の粉:2×3-3=3

回復の粉1回目2回目でのドローを考えても3+2で5、妖精の踊りとは4も違います。
当然ながら回復の粉で引いてきた回復の粉を毎回捨てるわけではないことを考えると、増やせるSPは6違うとした方が妥当ですね。




で、6違うことがどう影響するか、です。


凄く簡単に言ってしまうと、勝敗決定時に平均SP6以上余るようなら、妖精の踊りは回復の粉と入れ替えても大丈夫です。

…もちろん、ファイル構築とか追加効果の差とか、そういった違いもありますけどね。

ちなみに一番下のファイルは使うと毎回SPはカツカツになります。
手札をSPに還元することを計算に入れて組んでいるので、ギリギリで頑張れる方ならばと。



それで終わらせるのもアレなので、簡単に比較を。



妖精の踊りはSPのリカバリーが容易です。
SPロックに対しては回復の粉では力不足になりやすく、GETSP頼りになり安定しません。
妖精の踊りなら、とりあえず低Lvのデコイとセットで出すことでSPを供給できるため、多少SPを吸われてもリカバリーが出来ます。

回復の粉はGETSPを取りに行きやすいです。
ほとんど消費のないサポートですので、お互いが様子見になりやすい序盤でも勝ちに行きやすく、勝ちに行ったとしてもアドバンテージを失いにくいのが売りです。
最低でもHP+20のサポートですので、終盤に使えなくもないという強みがあります。
とはいえ、慣れないとSPブーストなしで戦っているようなものになってしまうため、慣れが重要です。





という具合で妖精の踊りと回復の粉の比較記事でした。


読み直すと、すげぇ!まとまってねぇ!(痛)という感じですが、ニュアンスで受け取ってね!と(笑



なんでこんな記事を?

バックブレーダーの使い手さんが復活した気がした

接点=グリモア関係

回復の粉!!!


ということです、分かりたまえよ人間ー!


次がいつになるかは、気分次第ということで。

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No title

お久しぶりです。
ちょっと呼ばれた気がしたので書き込みますw

粉も修正されてずいぶんいいカードになったなーと思います。
山札を戻したいデッキじゃない限り、あふれ出しの選択肢はなくなった思えるくらいに・・・

状況判断で山札圧縮出来る、踊りを相変わらずぽいぽいデッキに入れてますが・・・
アンティーラEXもそういう意味では好きなカードです。いまだに1枚でまともに組めませんが。

それにしても秘宝で5増やされた瞬間はきついですね・・・いまだに増えてるとこしか見たことないですがw

No title

先生!同名カードドロー最大の欠点である素引き被りのデメリットについて触れられていません><


と、まぁそれはさておきいいですよね。粉。
ラフィーレやフェンリル見たいなガラスのつるぎのサポからLv6HP100のサポまでいけるのやっぱり最大の汎用援護はHPなんだなぁ、と思いました。今使ってるファイルを見て。

多分フルアーマーカサンドラさんの一番の相棒だと思います。
110/50/3あれば相手の本手とぶつかっても最悪5分いけるかなぁ・・とか。

しかしやはりカサンドラさんは重い女です。
LPがある序盤にだすとぶった切られた時隙がでかいし、かといって中~後半やガチの勝負どころで頼るには信頼性が足りないという。

オープンで仕事してるのはわかるんですが・・・。
と、いうわけで白の回収を確実かつ即時性のあるリソースに変換しつつ自身の勝率も上げられる粉ンドラ推進委員会からのお知らせでした。

PS,
それでもスキル解決順的にカサンドラの青ドローで素引きすることが稀によくあるらしいです;;

No title

気づかれただとっ!?
オペレータールーム!オペレータールーム!応答してくれ!どうなっている!?

逆に言えば、特定のファイルで出番があるということで、差別化が出来ているので十分です。
例えば小さくして多なる翼竜入りを組む時は、まず回復の粉は選択肢に挙がりませんが、魂は1枚挿しで入れようかと考えるくらいですから。

妖精の踊りの汎用性は本当に異常ですよね…。
ほとんどファイルに制限を掛けないのも凄いです。
アンティーラEXは…今だと入手がすごく難しいのが何とも。
0枚ならポイント交換候補になるくらいですよね…1枚は(汗

私は相手のSPを気にしないで展開するタイプなので、特に問題ないですね。
無理やり秘宝を通そうとする相手は、隙が大きいですから。
…SPロックは辛くなったと思いますが
>ハマーDさん


インザーギ入りのところで書こうと思ってたのですが、忘れてました!
どこ経由でも、とりあえず回復の粉が、手札山札それぞれ1枚以上に出来る手段があると良いですよね!
そう纏めておきます…。

低HP=バーン対策
並HP=ミラー対策
高HP=確定1発から2発へ
という具合に、腐る場面がないですからね。
困ったらとりあえず付けれるのは、凄く安定します。

カサンドラとは相性が良いと思うのですが、仰るようにどうにも重さが目立ちます。
単体では鋼に一方的に負け、HPサポートの回復の粉で五分には持ち込めますが、元のLvが5ですからね。
どうにも負けた時のダメージが重くなりがちです。
そのため、リードしているときのアドバンテージ固定・確保あたりで出すと良い感じですね。
他にはどうしても使いまわしたい・回収したいメタカード(聖なる光・星の怒りなど)を用意しておくと、手札で腐ったときの精神安定剤になるかもしれません。

追伸については、凄く同意できます。
似た事例でアンティーラEXで手札に複数来た焼けつく空気を山札に戻したはずが、2ドローで2枚来て手札に3枚…どうしろと…!なことが多かったですから(苦笑
>香車さん
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