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投げ捨てればいいと思うよ

とりあえず青バーンで20連勝達成しました。


しかし順番的に青バーンの1つ前のファイルが公開せずに残っているという…。
後回しにするのは少々癪ですので、青バーンの前座ということで。

青バーンについては忘れてなければ日曜日に上げときます。



…中の人の精神ダメージは絶大だ!orz

何のことかは先回の記事の冒頭参照。


あと、

イア!イア!ル・リェー!たこ=ルカ・フタグン!イア!イア!

することが出来ないらしいことも、私へのダメージを倍増させます。
というか、運営はダゴン教団にアレなことをされる気がしますが、特に気にしないようにしましょう。





2011y09m26d_185218336.jpg


某氏に「真相ファイル作ろうぜ!!!」と対戦中に囁かれたことが原因で誕生したファイル。

手札と山札は投げ捨てるもの。
ユニット数が絶対的に足りない気がしますが、きっと誰かが回収してくれるはず。

勝率は7割5分。
最大連勝は10。
最大レートは1750くらい。


基本的な勝ち筋は2つ。


1.デスラスタ・ロウワンゲー

墓地と手札を溜めてデスラスタ・ロウワンを連打、デスラスタとロウワンが切れたら聖竜か聖なる輝きで回収する形。
デスラスタとロウワンを同時に対応できるカードは、オートスと罰の穴のみということもあり、動き始めたらなかなか止まらないです。
逆にいえばオートス1枚で止まったりするのが玉に瑕。
真相が残っていればリカバリーは可能なので、その辺は読みで。


2.デスラスタによる山札破壊

こちらは相手の山札を0にする形。
デスラスタを聖竜と聖なる輝きで使い回すのを前提としたプレイングになります。
相手の墓地回収は禁止呪文や大嵐、雷雲でシャットアウトするのが勝ち筋。



どちらの戦術を取るにせよ、先にLPを4削られるのを前提とした動きになります。
真相と妖精の踊りに各種ドローユニットで手札と墓地を貯め、山札の枚数を極限まで減らし引けるカードをある程度コントロール。
そこから条件を満たしたデスラスタとロウワンで反撃を開始、隙を見てLP回復を挟むという形になりますから。
SPに関しては特に問題なく20前後まで貯められるので、ロウワンorデスラスタ+ニコルも成立します。
ただし途中で星の怒りを撃たれると終わるので、手札の枚数を調整して撃たれにくくするか、禁止呪文での打ち消しを狙います。

魔法剣士の枚数はかなり絞ってあるので、デスラスタの2つ目のオープンは発動させにくいです。
とりあえず、中盤以降はアルロイは用済みになりますし、終盤はミカーシャと3枚目のロウワン辺りも用済みになるので積極的に切っていきます。
山札破壊コースの場合は2つ目のオープン狙わずに、3つ目のオープンさえ発動すれば良いので無理はせずに手札を貯める感じに。

聖なる輝きは不死鳥とのセットに拘ると自滅します。
素通りする様な状況なら魔術の使い手とセットの方が良いですし、高GETSPならミナモで勝ちを狙った方が良いです。
余計なオープンが付いていますが、基本はLv1高い治癒ですので、そこまで信用しない方が良いカードです。




構成成分の遠心力分離的な作業。


1.デスラスタ
ファイルのキーカードにしてフィニッシャー。
ハンデスなどで2枚以上落とされたら死亡フラグ。
初手に2枚以上でも死亡フラグ。
しかし条件満たすと強力という辺りが素敵です。
序盤に2枚以上落とされた場合、聖竜で回収を狙う事もあります。
基本的な動きは上記参照。


2.ロウワン
Lv3アタッカー。
デスラスタはオープン50点出せるため分解は怖くないのですが、それでも3枚連打だけではLPを削りきれません。
合間を縫うような形で必要になるのがロウワンです。
修正により圧倒的な耐久力はなくなりましたが、AT+20になっているため聖竜を単体でGETSP関係なく迎撃可能なLv3となっています。
AGI-もするので、現在でも何気に凄い戦闘力だったりもします。


3.アルロイ
ドローユニット。
通常のオープンドローと違い、一気に山札を2枚掘り進められるのが強み。
アタック発動もなかなかの性能ですが、あくまでもアタック発動なので、それを頼りにするには心許ないです。
アルロイ+真相で一気に手札を整えるのは、序盤の鉄板。


4.魔術の使い手
アルロイ×3だとSPの捻出が厳しいため、こちらも採用。
単純にアドバンテージ稼ぎとして有用なカードです。
読めるならば雷雲とセットでアタッカーにも。


5.ミカーシャ
魔法剣士枠。
条件はデスラスタで強制的に満たすことも可能ですが、青が薄い相手に対しては、待って使うより手札コストにするのが基本。
オープン自体はロウワンと同等ではありますが、やはり耐久力の面から一歩劣ります。
優勢青での偉大騎士カウンター用…が多いですね。


6.ニコル
LP回復兼デコイ。
序盤にデコイとして使用しても、とりあえず聖竜や聖なる輝きで回収可能です。


7.聖なる輝き
LP回復よりユニット回収がメイン。
ドローし始めるとガリガリ山札が削れ、かといって聖なる光を入れると回収し過ぎてどうにもならない。
ユニット3枚回収が丁度いい…という感じです。
Lv6なので打ち消されにくいですしね。


8.真相
序盤のドローブースト。
2枚目の真相が手札に来ても気にしない。


9.妖精の踊り
墓地肥やし兼SPブースト。
妖精の踊りで捨てるのは、魔法剣士で。
聖竜や聖なる輝きで、余計なユニットを回収してしまったときにも有用。


10.サージス
便利なサージス。


11.死の行軍者
ガンガン墓地が溜まるため、サイズを確保しやすいです。
デスラスタとロウワンが落ちきると、どうにもアタッカー不足でジリ貧になるため、1枚は反撃用にと。
しかしオートスや罰の穴で止まるのは辛い。


12.ミナモ
魔法剣士枠。
高Lvグリモアを何枚か用意出来たので、それらと併用しつつ殴れるカード。
雷雲はLv4のため、一応ミナモと併用可能。
オープン40+Lv2以下サポート不能に40×2が入るため、バーンやAT-がなければフィニッシャーにも。


13.聖竜
墓地回収枠。
最低限大型としての活躍も可能というのが売り。
優勢白では雷雲とセットが結構な確率で決まります。


14.レディ・アマリリス
デスラスタで強制的に条件を満たせることから採用。
流石にLP4削られてからの逆転を考えると、ラドルのように手札が圧倒的な壁になるようなファイルでない限り、突然死のLP2削りは必須。
雷雲、大嵐、禁止呪文セットでも可。
レイセイ狙いに大嵐はよくある光景。


15.不死鳥
聖なる輝きいれたので、と。
それ以外では終盤に妖精の踊りや真相とセットで出せるユニットがいない時には普通に使用。
サポートとしての質は最低クラスですが、一応無駄にはならないです。


16.禁止呪文
対星の怒り・聖なる輝き。
打ち消せば勝てるカードは多いのです。
単純にデスラスタ+禁止呪文で相手を封殺することもありますが。


17.雷雲
フィニッシャー。
特に工夫なく強力なアタッカーとセットでの運用を。
聖竜セットで優勢白が決まり易いのは、想定される相手ユニットとサポートの兼ね合いの面から。


18.大嵐
対ニコル・Lv3以上のユニットサポート。
雷雲のバリエーションとして。
こちらはLv3以上のユニットサポートを打ち消せるため、相手のファイル次第では雷雲よりも決定力があります。


19.大空の風
アマリリスは勿論ですが、デスラスタやロウワンとも相性が良いカード。
優勢白で聖竜戻して勝つのは日常茶飯事。
青サポート多いので、使うタイミングには注意。




という具合の魔法剣士in真相でした。


久々に山札破壊組んだ気がします…山札破壊じゃないような気もしますが。

持久戦が得意なように見えますが、先に殴られてから手札を投げ捨て始めるため、最初の4~6ターンくらいサンドバッグ→3ターンくらいで立て直し→後の5~8ターンで決める、結果として12~15ターンくらいになりターン数は中・長期戦に見えますが、やってることは火の車の短期決戦です。
墓地の完全回収がないので、下手に持久戦やるとこちらの山札が切れて(切れなくてもアタッカーが切れて)負けますから。

それでも、相手のドロー状況に応じてLPを削るか山札を削るかを考えられるのが強みではあります。



…まあ、使っていると酷いサンドバック具合なので、疲れるファイルですけどね…orz



とまあ、こんな感じのファイルでした。

しかし、私が魔法剣士を使うと、酷く疲れるものにしかならないのは何故でしょうね…。
相変わらず黒がないですし。
魔法剣士EXは半ばフル投入なのに、黒のEXはガン無視ですし。


いやまあ、バルバラは強力なカードですよ…私には合わないだけで。



さてはて、忘れなければ久々の2日連続更新…かもです。

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