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因果の果てよりの話その白

そういえば、エキスパンションの並びとかファイル編集時のカードリストの並びとかが、最新弾が一番上に来るようになってますね。
今まで一番上がベーシックだったので、ちょっと使いにくいかなって感じです。
まあ、そのうち慣れると思いますけど。


というわけで、因果の果てよりの白。

正式名称はもっと長い?
カードリストのエキスパンション名が「因果の果てより」だけなので、これで十分ですよね?
むしろその後蛇足な気が



真聖騎士『イナンナ』

ラフィーレとフィスターアのバリエーション。
こちらは初期ATが20ありますが、上昇幅がラフィーレの半分なので、火力では劣ります。
GETSP4以上あるいはLv4以上のタイミングでAT+20以上出来た場合、相手のAGIを1下げます。
これによりラフィーレよりも速くなれるため、ラフィーレに対しては強いのですが、フィスはオープンダメージがあるので何らかのHPサポートが必要になります。
また優勢白限定で墓地の白のユニットを1枚ボトムに戻します。
基本的には勝利時に引くカードを指定するものですが、負け確定の状態でも戻したカードを使うことが出来る神殿騎士と相性が良いものです。
勝利時は優勢白オープンと合わせてのものですが、こちらは優勢指定がないのであふれ出す魂やコーネリアで引くカードの指定が可能です。
とはいえ、非優勢で戦えるほどの火力はないので、隙間に通して引けるかも、くらいの方が良いですね。
ラフィーレ、フィスとこれの選択になりますが、基本的に弱点は共有しているので対策も今までと同じで十分です。




若獅子『フォルテ』

優勢白限定になった代わりに、対AT20以下のプロテクトを持つようになったザガール。
またATも下がっていますが、優勢白で出す分にはATは不足しにくいです。
ただ聖竜+解呪などのHP140にする相手には、ザガールならAT150に届きますがフォルテでは130までですので確定で対処は出来ません。
オープンのメタ対象は軒並みデスブリンガーエンジェルで対処可能な範囲なので、こちらを使う理由があるかどうか。
そもそもザガール自体、高HPなので一発耐えられて、一撃で倒し返す火力がありますからね。
わざわざ優勢指定されプロテクトを持たされても、無用の長物に思えます。




枢機卿『ディオニス』

オープンでSPを7増やし、敗北時にSPを7減らすカード。
近いカードとしてグリフォンがありますが、あちらは十分に戦えるステータスがあり、敗北時のデメリットもそう重いものではないのですが、こちらはLv1相当のスペックで得られたSPが全て吐き出されてしまうため使いにくい印象が強いです。
Lv4タイミングで莫大なSPを捻出できるので、これ+ニコルでLP回復しつつデメリット前にSPをあらかた使いきることも可能です。
また何らかの効果でこのカードを敗北前に排除出来ればデメリットはなくなりますが、転送だとこれが飛んできた時点で試合終了ですので難しいところ。
無理やり通すならバルティアの方が良いので、どうにも使い道が見いだせません。




慕われる躯『アレーヌ』

疑似ハンデスと墓地回収を持つ魔法少女。
ただし疑似ハンデスは、真教ユニットで計算するので、魔法少女ファイルとしては条件が非常に厳しいです。
墓地回収もランダムに1枚であり、リリーやコーネリアで十分な印象を受けます。
確かに白い魔法少女は重要な立ち位置なのですが、それを差し引いても難しいですね。
1つ目のオープンについては、山札のボトムに送ってしまうので、他のハンデスに比べると対戦中再活用がほぼ不可能な位置というのは評価できます。
これ目当てで2つ目のオープン無視で真教ファイルに入れますか?




若獅子の双剣『ジェイニー』

オープンでLv3以下の白のユニットをドロー、アタック時にAT分のダメージ。
1つ目のオープンはジェイニーがLv4なのでLv3以下の白のユニットを1種類にすればサーチとして機能しますが、そこまでして使うものでもないですね。
普通にドローするだけでも十分に使えます。
アタック時に関しては白4枚以上と条件が厳しく、白単ならザガールEXなど他に選択肢があります。
悪くはないのですが、フル活用するとなると厳しいカードですね。




別れの最後

帰還と同じくLv1で敗北時に真価を発揮するカード。
帰還と違い出したユニットの回収は出来ませんが、SPはこちらの方が1多く増えます。
敗北時の手札交換については、ボトムに送ったユニットの活用が可能なファイルで使いたいところ。
一応オープンでSP+2されるので、帰還より空撃ちの効率は良いです(とはいえ手札から捨ててSP還元した時と同じ効率ですが)
基本的な評価としては帰還の相互互換ですので、あまり活躍はしなさそうですね。

追記。
敗北時のユニットドローはランダムだと思っていたのですが、サーチですね。
これにより帰還よりもかなり強力なカードになっています。
そもそも帰還で手札に戻ってくるユニットを、こちらは山札から引いてくればいいわけですからね。
まあ手札は一枚減るので、帰還の役目が全くないかといえばそうでもなく、エリアに残したくない場合などで活躍するので一長一短。
ユニットサーチをメインに使う場合、敗北時なのでなかなか能動的に発動させにくいです。
よほど手札に欲しいユニットがある場合、浸魚などが持つ強制敗北を利用することを視野に入れても良いかもしれません。




聖獣/タイタニア

白いスケーニカ。
こちらの方がLv1低くATも10高いです。
スケーニカは一応ドローが可能ですが、こちらもSP+2が可能なのでスケーニカを白に転化したと考えてもこちらの方が優秀ですね。
ただし、白で高ATのユニットは少ないので、スケーニカよりも火力の確保が難しいです。
あとは問題として、白で墓地を肥やしながら戦うファイルタイプが今のところ思いつかない、ということです。




救世主の稀人

クラリッサの相互互換。
こちらは優勢白に限定されている代わりに、LP2からでもLP回復が発動でき、消費も2少なく、サイズが大きくなります。
ただし白で出した場合、クラリッサに比べると火力が劣るので、聖竜を潰しながら回復という動きがし難いです。
とはいえLP1で出すクラリッサよりLP2から出せるこちらの方が安心感があるのは事実ですね。
あとLv2タイミングで優勢を見るので、フェルラートや夜明けでのサポートが可能です。
あまりない話ですが、転送で呼んできてもクラリッサと違い、そのままでもLP回復が可能です。
SP5からでも回復することが可能なので、より一層終盤の優勢白のは注意が必要ですね。




太陽王国の部隊長

オープン時にLv2以下の白のユニットと手札を1枚交換します。
また勝利/敗北エリアの太陽王国ユニットのATを加えます。
混沌の使者で追加された太陽王国ユニット、重装騎士、撤退兵、魔法弓の流れを汲むユニットです。
ただしこちらは混沌の使者の3枚と違い、HPではなくATを加えるので、そこまで火力は出ません。
とはいえ前者3枚の中で火力が出せたのは魔法弓のみなので、差別化は容易です。
そもそも重装騎士と撤退兵は特殊なコンボ用ユニットですので、普通にATを加えるこちらと大きく扱いが違いますね。
デザイン的には、部隊長で勝つ&新人槍兵サーチ→新人槍兵、という流れだと思います。
確かにこう流れられれば強力だと思いますが、果たしてうまく出来るか、机上の空論のような気もします。




緊急回復

HP+40とSP+1という一般的なHPサポートグリモア。
このカードの発動前にユニットのHPが0になっている場合は、HP+50とSP+3です。
こちらを狙うのは難しいので、HP+40とSP+1が基本となると、死滅の護符などの方が追加効果が強力ですね。
なのでメインは山札15枚以下で発動できる墓地の3枚回収ですが、今までの複数回収と違いユニットかグリモアかの指定がありません。
そのため山札破壊相手には使いやすいと思いますが、アタッカーの補充やサーチ用のグリモア補充などの、明確な目的を持って投入は難しいですね。
これ3枚投入して山札破壊をイライラさせることは可能だと思います。
何気にバーンが多いのでSPブーストにもなりますしね。




尖晶石のカーバンクル

AT40以上に対してプロテクト。
このカードをユニットとして使う場合は、ラフィーレなどの低HP高ATユニットへのカウンター狙いですね。
フィスに対しては条件を満たしにくくバーンもあるので相性は悪いです。
サポートとして使う場合は、メインのユニットがどの辺りを倒せてどのあたりを倒せないかを考えるべきですね。
その倒せない辺りがAT40以上がほとんどなら価値はありますが、そうでないならこのカードをサポートとして使う価値はあまりありません。
Lv2サポートで条件付きプロテクトと、言霊神官に近いユニットでもあります。
あちらに比べると若干使いにくいカードですね。




真教の賢者

SPを増やす白のグリモアの効率を増やすようなカード。
対象は結構あるので、それらのカードを多く採用しているならば、といったところです。
逆にいえば多くのファイルで出番がないカードです。
低コストでサイズも結構なものですので、これを上手く使うファイルが出てくればといったところ。
回復の粉との相性は上々です。

追記。
SPではなくHPを増やす白のグリモアが対象でした。
守備力強化などとセットでとりあえず投げても強力なのですが、特に祝福とのセットが強烈です。
SP3でHP130/AT50の1ドローは効率面から言っても他の追従を許しません。
問題はHPを増やす白のグリモアの枚数ですので、そこはファイルごとの調整ですね。




太陽王国の新人槍兵

部隊長のLv2版で、ATが10下がりドロー対象がLv1に限定されています。
またサポートが可能になっていますので、部隊長より無駄になりにくくなっています。
デザイン的には部隊長で引きながら攻撃し、これをそのまま出すかサポートに取っておくか、というものでしょうか。
Lv2タイミングですので、Lv3以上のタイミングで勝利エリアに太陽王国ユニットを置ける神殿騎士と相性が良いです。
似た効果の大将軍の号令と違い、エリアのカードを排除しないので、より相性が良いですね。
サーチ対象のLv1については、ニコルなどを用意しておくと丁度いいと思います。
部隊長よりも汎用性がありますので、使いやすいカードですね。




新兵訓練

戦士・剣士を引いてこれるグリモア。
条件を満たした状態で使うでしょうから、1ドローとSP+1と考えられるので、それなりに効率が良いです。
また戦士・剣士のユニットのATも強化しますが、AGIやHPの強化はないので、そこまで信用できるものではありません。
1つ目をメインにし、2つ目は効果があれば重畳といったものですね。
戦士・剣士のカードを参照するのは鋼くらいですので、今回条件が厳しくなった鋼用のカードというデザインでしょうか。




夜羊『ウンブラ』

白のLv5で手札1枚消費のプロテクトというとアメジストモナクがいますが、こちらは手札に条件が指定されているため使いにくいです。
相手の手札を減らせるためハンドアドバンテージを失いにくいですが、条件を見るとアメジストモナクの方がやり易いと思います。
SPも返ってきますしね。
ウンブラを使うなら魔族や師匠級魔術師であることを参照したいところですが、どちらも黒メインではないんですよね。
魔族ならグラヴァーンEXを擁する白の真教ですし、師匠級魔術師なら青ですので黒の条件は満たしにくいですから。
どうにも使いにくいカードです。




総評。

全体的にそこそこ。
良くも悪くも今までのカードのバリエーションであるのが多く、環境を激変させるには至りません。
個人的には新人槍兵で何か出来そうなので、何かやりたいかなと思ってます。
その何かが浮かばないので悩みどころですが。

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