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因果の果てよりの話その青

南蛮族は、南蛮族版水精霊のようなカードが出てからが本番ですよね。
現状だと始動と合間に挿むカードが不足しているので、南蛮族のデコイがいるだけで大きく使い勝手が向上しそうです。
何気に関連カード全てにドローがある唯一の種族なんですよね…こいつら本当に赤か、青なんじゃないかってくらいに。


という話を考えていたのですが、うる星やつらコラボで吹っ飛びました。

え、なんでうる星やつら?
いや結構好きな作品なんですが、リアルタイムに漫画やアニメを体験した層ってアルテイルにそこまでいないと思うんですけど。
私はアニメの再放送を見た口ですし…ネギまはまだしも、こちらは…


と妙な疑問を抱えつつ、ラストの青です。






書庫の聖騎士『ネレイス』

ナンナ・ミレナスのグリモア版のようなカード。
ただしこちらはLv5になったこともあり、ナンナ・ミレナスよりも全体的に強力になっています。
オープンのHP=70は、鏡剣士と同じくバーン耐性なのですが、Lv5以上のバーンは数が非常に少ないです。
一応、罰の穴のダメージを5割の確率で無効化出来ると思えば捨てたものではないかもしれません。
ヴァッサーサポートでHPを増やせませんが、そもそもネレイス+ヴァッサーの光景が思い浮かばないので無視して大丈夫です。
HP=70後、ナンナ・ミレナスと同じように山札からグリモアをランダムに2枚、勝利/敗北エリアに置きます。
そのうち、敗北エリアのグリモアのLv×20だけHPを増やします。
敗北エリアだけ先に墓地に送るのはこのためで、グリモア1枚以下の状態で使うことで疑似的なディストリア化することを防いでいます。
もう1つのオープンは山札にグリモアが2枚以上ない場合は墓地に送るというもの。
このカードを使う時点で山札のグリモアの枚数を数えておけば気にはならないデメリットです。
勝利時はナンナ・ミレナスと同じく勝利/敗北エリアのカードを回収します。
このカードを使うなら高Lvグリモアで固め、十分なHPアップを狙いたいところ。
その場合、契約者バネットとは高Lvグリモアを必要とする点で共通点があり、相性が良いです。
低Lvグリモアのみでも勝てれば2ドローですので使えないことはありませんが、十分なサイズにならず負けてしまうリスクが高くなります。
フレーバー上関係の深い契約者バネットと相性が良いというのは、なかなか面白いですね。




破界の聖騎士『ディストリア』

ノーマルのディストリアのマイナーチェンジ。
ノーマルのディストリアの1つ目のオープンを切り出し、選択可能になっています。
これにより確実に十分なサイズ補正を得られるようになっています。
選択で置けるのでエリアも狙いたいところですが、山札11枚以上だとエリアの活用が出来ません。
山札が少なくなればなるほど選択肢が減るので、エリア発動はあまり狙わずあふれ出す魂やコーネリアでサイズの巨大化のみを狙った方が良いかもしれません。
勝利時の1ドローについては見ての通り。
ノーマルのディストリアは竜などの大型ユニットを参照した方が強いのに対し、こちらは状況に合わせてサイズを切り替えていく形になっています。
どちらが強いかは構築次第ですが、こちらは後攻持ちなのでサージスに負ける点には注意が必要です。




魔法少女『エルミール』

ラスアムのバリエーションにして、ラスアム+ベルフェルのようなカード。
その2枚の良いとこ取りをしたようなオープン及びアタック発動を持っていますので、基本的にラスアムよりも強力になっています。
オープンとアタック発動の条件はラスアムと同じですが、オープンにAT-10がついています。
そのためラスアムよりもHPは低いのですが、実際には少し硬くなっているという差が生まれています。
とはいえ、HP30はバーンで簡単に焼けるラインですので、ラスアムの上位互換というわけではありません。
山札が12枚以下のときの自己強化により、山札が12枚以下のときはラスアムより確実に強力です。
オープンのAT-により、非常に硬く封殺されるユニットが多そうです。
あとAGI2なので、ラスアムとかち合った場合、ラスアムが先制することになります。
あまりない状況だと思いますが、ラスアムとの差別化として挙がる部分ですので注意が必要です。
エルミールの方がラスアムより基本的には優秀、部分部分ラスアムの方が安定する。
そんな認識で良いと思います。




因果研究者『ヴァレリア』

アルベルトのマイナーチェンジ。
アルベルトとの違いは、オープンでの手札交換が出来ないこと、オープンとエリアでのHP+10/AT+10がないことそのため援護でもAT10分低いこと、カウンターで手札交換が出来ることでしょうか。
特に重要なエリアでのHP+10/AT+10という圧力がなく、オープンタイミングでの確実な手札交換が出来ないのは厳しいですね。
アルベルトと違い何らかの手段でステータスリセットが行われた場合でもこのカードの戦闘力は変わりませんが、この手のユニットでそれを気にすることはまずないです。
ルザが優勢黒限定となった以上、AT20もデメリットになりにくいですからね。
このカードを採用するくらいならアルベルトをお勧めします。




冷静な焔『グリース』

アディシオンのバリエーション。
こちらはアディシオンと違い、連鎖する火柱に対応していますが、後々アディシオンも対応する気がするので気にせず。
主な違いとしては、アディシオンはドロー対象が限定されていますが、こちらはランダム1枚であること、耐久力に優れている事、Lv4であることですね。
ドロー対象については、状況に合わせてバーングリモアを選択できるアディシオンとランダム1枚のこちらを比較すると、状況次第としか言えません。
耐久力については、HP70/AT-10オープンが堅いのは周知の事実で、バーンユニットとしては非常に珍しく耐久振りなユニットです。
アディシオンが撃ちもらしは先に殴って落とすのに対し、こちらは撃ちもらしは1発耐えて殴り倒すという感じでしょうか。
Lv1高いだけあって、こちらの方が安定します。
Lv4のデメリットは少し重いことと分解ですが、分解についてはバーンで焼いてしまえば引き分けですのであまり気にならないと思います。
アディシオンとグリースは構築者の趣味で選択ということになると思います。



敗船の逃亡

帰還の上位種で、SP+はなくなりましたがダメージ軽減がついています。
グリモア版メイリーンのようなカードですが、オープンで軽減可能でユニットとして出せるあちらに対し、こちらは何らかのユニットが必要になるので汎用性では劣ります。
オープンと敗北時のタイミングの違いにより、ヴァイオレットを擁する魔法少女に対しては軽減が成功しやすくなっています。
敗北時にユニットを手札に戻すことを利用し、何らかの敗北時デメリットがあるLv3以下ユニットと組み合わせる手もあります。
とはいえ、その手のユニットは後ろ向きなサポートより前向きなサポートの方が合うので、このカードを使うのは微妙か。
基本はメイリーンで十分です。



魔法王国の海兵

青に多い何らかのサポートでドロー可能なユニット。
魔術師/師匠級魔術師ではなく戦士・剣士のため、青のユニットの中では魔法王国の衛兵に近いユニットとなっています。
ただ衛兵と違い本体のサイズはLv2相当ですので、普通に出す分には衛兵の方が優秀です。
このカードのメインは援護。
HP+40/AT+20というこの弾から追加された新しい強力な援護パターンを有しています。
サポートに使用した場合は、HP+40/AT+20に1ドロー、勝利時に手札交換という強力なカードです。
あくまでも援護メインですので、手札を貯めてから攻めるようなファイルに向いています。




潜む女海賊

アタック時にサポートエリアがある場合、SP-2と墓地から1ドロー。
このカードも魔法王国の海兵と同じくユニットとして使う分には物足りませんが、援護では非常に強力です。
アタック時という条件がありますが、HPサポートですのでお互いにユニットを出すような場面を狙えば何とかなるはず。
このカードをユニットとして使う場合、勝利時持ちではなくオープンや援護で仕事が終わるカードとセットで使うことになります。
ただ火力が不足している事は間違いないため、どうにもユニットとしては使いにくいです。




翼竜の騎士

翼竜をサポートするか、翼竜にサポートされるかすることで真価を発揮するカード。
援護が可能な翼竜は、火炎竜巻の翼竜、小さくして多なる翼竜、朝霧の翼竜の3種類ですが、小さくして多なる翼竜以外は重いのが難点。
朝霧の翼竜はプロテクト付加と重いだけの効果はありますが、このカードとセットでも中途半端になりがちですね。
翼竜のサポートに使った場合は、HP+40/AT+20/AGI+1/20点バーン/1ドローと、南蛮族の長弓兵と同じくサポート可能な部分は全てサポートする様なカードになります。
非常に強力なサポートでドローもあるため消費も抑えられます。
どちらかというとこちらの翼竜サポートがメインで、本人が戦うのは稀になるでしょうか。
問題は翼竜がファイルに入ることはあっても、翼竜ファイルにはなりにくいこと。
夜空翼竜、小さくして多なる翼竜、地面翼竜辺りが個で強いので翼竜で固める必要がないですからね。
その辺が修正されて翼竜ファイル用になれば、このカードも扱いやすくなると思います。




永遠の縛り

氷結結界のバリエーション。
10点分火力が落ちていますが、氷の結晶同様に魔術師/師匠級魔術師セットで攻撃不可がついています。
魔術師/師匠級魔術師セットならこちらの方が間違いなく強力で、一般のユニットセットでも10ダメージしか変わりません。
ただし攻撃不可が発生した場合、後攻付加がほとんど意味がなくなります。
エリアの傭兵王国の銃剣使いくらいしか参照するものがなく、後攻だろうが先攻だろうが攻撃不可なので先に殴れますしね。
氷結結界との差別化のために魔術師/師匠級魔術師とセットで使うことになりますが、Lv1の氷の結晶がありますので、20点バーンのためにSP2多く支払う価値があるか、ということになります。
私にはその価値があるように思えません。




魔法王国の調整師

機兵のサポートカード。
同じく機兵サポートとして華麗なる人形遣いコルヴィッツがありますが、あちらは魔法少女も絡んでくるので、機兵のみのサポートではこちらの方が効率が良いです。
1つ目のオープンで墓地から1枚選び山札に戻すというのを、融解戦鬼灼熱王は上手く使えコスト用の機兵を確保できます。
ただカウンター1回だけならエリアに何でもカードがあれば良いので、このカードでわざわざコストを確保する必要は薄いかもしれません。
あと小型自動掃除屋の同名サーチのドロー対象の確保も可能です。
2つ目のオープンは機兵をサポートした時のみ援護倍加。
これによりHP+60/AT+20と、海底のハサミ蟹並みのサポートになります。
先に挙げた灼熱王とはHP+60と相性がよく、他の機兵とも相性は悪くない(そもそもHPとATを同時に大きく強化するカードに相性が悪いものはほとんどない)です。
墓地回収は限定的用途になりがちですが、単純に高性能サポートとして機兵ファイルが構築されれば出番はあるはず。




朝霧の翼竜

雷光の翼竜のバリエーション。
あちらと同じくLv5でHP40でAT0でプロテクト持ちです。
こちらはバーンがなく即死カウンターがない代わりに、アタックでダメージとドローが発生します。
これ単体でも戦えないこともないですが、2回攻撃しても40点ですので雷光の翼竜と同じく何らかのサポートが欲しいところ。
基本的に相性がいいカードも同じで、目覚めや魔力武器などとセットが強力です。
こちらは雷光の翼竜と違い援護可能で、現在唯一の条件なしでデメリットなしのプロテクト付加です(レナリーは魔法王国限定、絶対障壁は相手にもプロテクトとドロー)。
Lv5サポートと重いのですが、どうしてもアタックさせたいユニットがいるならば、ですね。
アタック発動なら絶対障壁で良いので、攻撃によるダメージが必要な場合に限定されますけどね。
注意点はこのカードのアタック発動が発動してしまうと、墓地に送られるので勝利時のSP+2が発動しないこと。
サポートとしては非常に強力な分、非常に重い、そんなカードです。




小型自動掃除屋

小さくして多なる翼竜から、いろいろな条件を取っ払ったようなカード。
バーン持ちで援護可能で同名サーチありでLv2と、小さくして多なる翼竜を彷彿とさせますが、いろいろ控えめになっています。
バーンについては条件がないですが20ダメージ固定、同名サーチは勝利/敗北時ではなくオープンタイミングで行えますが、違いは殆どなく鬼の一言や歴戦の聖騎士の敗北時スキル無効、クリナEXのスキル無効を受けない限り大差はありません。
AT10の20点バーンですので非優勢Lv3を落とすほどの火力はなく、優勢でもLv3を倒しきれません。
援護はHP+30/AT+10という、現状このカード固有のパターンになっています。
HP+20/AT+20と似ていますが、HP100のユニットをサポートする際はこちらの方が効果的になっています。
火力面もバーンがAT10分を補うので、HP+20/AT+20より強力な面が目立ちますね。
小さくして多なる翼竜ほど圧力はありませんが、アドバンテージを失わず軽く強力な扱いやすいサポートが可能なこちらとの差別化は容易でしょう。
魔法王国の調整師と相性が良いのですが、サポート専門が多くなりすぎるとファイルパワーが気になりますので、どちらも採用する場合は調整師の枚数を考える必要があります。




時の枷

AGI-2と同名サーチ、優勢青なら更に1ドロー。
比較対象は掌握の雷と深い眠り、呪縛になります。
掌握の雷は1ドロー保障でAGI-3と先制しやすく、条件付きバーンも付いています。
深い眠りはAGI補正こそ時の枷と同じですが、SPが返ってきてLv1サポート封じがあります。
呪縛はAGI-3と先攻無効と先に攻撃することに特化しています。
時の枷は、これらの中でドロー能力が高くアドバンテージを失いにくいデザインになっていますが、AGI-2だけしか影響を与えないので、中途半端です。
同名サーチを活用するとなると3枚採用したいのですが、AGI-2が3枚あっても使い時に困ります。
それなら掌握の雷2枚に他のカード1枚などの構築をした方が対応力がありますので、なかなか厳しいところ。




海母龍『ヴォルンディーヌ』

レグライと同じ方向の、大規模で大雑把なハンドコントロールを行います。
レグライは条件が面倒で勝利エリアしか活用されませんが、こちらはノンサポートで勝てばいいというだけなので、分かり易く一応場面を選びません。
オープン40点とこのサイズがあれば、GETSPを選べばある程度何とかなりますので、通すこと自体は難しくありません。
勝利時に、お互いは墓地を手札に加えます。
とりあえず墓地に10枚以上あれば元は取れますが、相手もドローしてしまうのでなるべく相手の墓地が少ない状態で使いたいカードです。
魔弾の射手や妖精の踊りなどの墓地肥やしで墓地を一気に増やし、相手が増やす前にこれを撃ち込んで手札補充という形がベストでしょうか。
浪漫な動きなら、ブルーリジットからこれとか、ブリンガーからこれとかありますが、あまりにも安定しないので、浪漫を追い求める場合以外はお勧めしません。
非常に大型らしい、非常に大雑把で何やら夢があるカード。
ただし上手く扱うのは難しいと思います。









総評。

全体的に既存のカードのマイナーチェンジあるいはバリエーションが多いですね。
ネレイスとヴォルンディーヌは☆5らしく、非常に派手な動きをします。
どちらも上手く使えれば強力という点は共通していますね。
ディストリアは青用フィニッシャーとして地位を確保できるかもしれませんが、環境次第です。
小型自動掃除屋のデザインは好きです。
人面鳥を使っていた影響があるかもしれません。

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