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決戦の火蓋の話その黒

というわけで、少し間が空きましたが、決戦の火蓋の黒の話です。


黒ではなく赤になるのですが、現在、勇者『ディラート』は勇者の一撃に対応していません。
これはディラート好きな方と対戦する機会があり、その対戦中に判明したことですね。
この設定ミスについては、使用者である対戦相手の方が報告してくださるそうなので、使用する際は修正をお待ちください。


そんなこんなで、黒い話です。



混沌の三銃士『ザルグール』

山札7枚以下の時にSPを3戻すオープンと、お互いのサポートエリアのユニットカードのサイズを奪うオープンを持つユニット。
1つ目のオープンから終盤に使いたいカードですが、サイズの一部が相手に依存してしまうので、終盤用のフィニッシャーとしては心許ないです。
また2つ目のオープンは条件を取り除かれたメルファリスのオープンであり、Lv2以上のサポートを使う場合はオープンを活用できるあちらに軍配が上がります。
そのためこちらは、Lv1で援護持ちでサイズが大きいデメリット持ちを選択することになり、その条件を満たすのがガンガドールになります。
その場合、Lv6+1でHP140/AT80のユニットを出すことが出来ますが、ガンガドールはセット・コンボ前提のカードであり腐りにくいです。
相手のサポートのユニットのサイズを奪う(無効化はしない)オープンですが、サポート用ユニットの多くはそこまでサイズが大きくはありません。
そのため、相手がユニットサポートを使用していても、そこまで補正が掛からないものと考えていいです。
ちなみにLv7以上で援護可能でオープン持ちのユニットとしては、バルダーンが存在します。
ただしLv4相当のサイズであり、Lv7の消費のためセットで運用することはまずないでしょう。



指揮官『スカーレットリリー』

オープンで魔法少女欠陥品の敗北時効果が発動し、更に墓地の枚数が6枚以上でAT30化、カウンターで山札をコストに30点のダメージを与えます。
オープンをメインに運用することになるカードです。
欠陥品と違いルザでなければ止めることが出来ない墓地肥やしであり、確実に墓地の枚数を増やすことが可能です。
ただしその分だけ重くなっている点には注意が必要であり、カウンターにより山札が少ないあるいは墓地が多い状態で運用するカードが墓地に落ちてしまう危険性もあります。
またこのカードに頼りきりで構築するのは引けなかった時のことも考えると危険で、合わせてヴァイオレットと欠陥品の採用をお勧めします。



指揮官『ディアー・カトレア』

魔法少女に関係ない魔法少女ユニット。
カウンターは王族/隊長をサポートした時のみ有効で、治癒光にAT+30がついており、本体の援護も含めて強力。
またアタック時はHP10以下ならば即死攻撃が可能となりますが、このカード自身で満たすことは難しいので、ヴァイオレットで召喚し調整するのが基本となります。
またアタック時にHP10以下であればいいので、カウンターでHP10になれるエスカーダスーツとは相性が良いカードです。
その場合、Lv3+4の消費となりますが、このカードを採用する上での隠し玉としては有効なコンボです。
基本的に魔法少女にはあまり必要はないカードで、そのサポート能力を期待するカードとなります。



戯れの母『ラスティリア』

ATを10減らすオープンと、SPブーストグリモアメタのオープン、更に勝利時に墓地から黒のグリモアを1枚回収します。
このSPブーストグリモアメタですが、確かに強力ではあるのですが、非常に発動範囲が狭いため注意が必要です。
またLv5ということもあり、相手のオープン前にSPを減らしてしまうため、効果が薄い場合も多いです。
SPを3以上増やすグリモアが対象のため、大嵐や禁止呪文などのSPバックグリモアなども対象に含まれます。
ただしSPを分割で増やす歪みの帯は対象にならないため、注意が必要です。
勝利時については、汎用性の高い呪縛、オープンと合わせて運用可能な暗躍する策士、何らかの効果で墓地に落ちた罰の穴辺りが対象となるでしょうか。
派手なオープンですが、なかなか使おうとは思えない、そんなカードです。



3人の副官

初期の妖精の踊りと同じく手札をコストにするSPブーストと『三人の副官』が使用時に墓地からユニットカードを回収するオープンを持ちます。
初期の妖精の踊りは、手札1枚をコストにSPを3増やすという実際なにも増えていないという地雷グリモア(その後SP+4になり強化されるも使われず、山札コストになってようやく日の目を見た)でしたが、こちらはSP+5ですので十分SPは増えてます。
ただしSPを5増やすのに、Lv1グリモアと手札1枚必要になりますので、基本的には妖精の踊りに軍配が上がります。
そのため、追加オープンが発動する状況での運用が基本となります。
とはいえ、メティスはAGI援護がないとほとんど活躍出来ないユニットであり、アイギナは両種とも墓地肥やしが可能な妖精の踊りがファイルに採用されますし、バーン対策にHPサポート付きが多いです。
ユーグもアイギナと同じく墓地肥やしが可能な妖精の踊りが選択されがちですが、こちらは一応HP50にプロテクト持ちですので、まだセット運用の目処は立ちます。
妖精の踊りの壁はなかなか高いようです。



獣化病/ヤヌス

他の獣化病と違い、能動的には攻撃が出来ないカードです。
カウンターで山札からヤヌスを敗北エリアに置き、それと入れ替わりATが70になります。
また勝利/敗北時には墓地のヤヌスを手札に加えることが出来ますので、バトルエリア、敗北エリア、墓地とヤヌスが3枚ある状態がもっとも勝利/敗北時の効果を上手く使えるということになり、獣化病なのに3積み推奨という珍しいカードです。
あとカウンターの条件に山札にヤヌスがあることが条件に含まれていないので、山札にヤヌスがいない状態ならカウンターでヤヌスとは無関係なユニットと入れ替わることが可能です。
その際、そのユニットの優勢はAT70になるためほとんど関係ないのが強みとなります。
ただしどちらの運用でもそうですが、カウンターの前に山札のヤヌスが尽きた状態で敗北エリアにカードがない場合、カウンターでヤヌスが敗北エリアに行き、そのままバトルエリアが空になって強制敗北してしまいますので、注意が必要です。
どちらの運用をするにせよ、カウンターが発動しないことには話になりませんので、HPサポートは多めにするのが吉です。



戦闘用魔法少女【獣化型】

獣化病と野犬の要素が合わさったカード。
優勢黒の際にAT+20され、アタック時は優勢関係なく相手SP-1と野犬のドローが可能です。
比較対象は同じく野犬である真夜中の犬になりますが、勝利時にドローが可能なあちらの方がドローサポートとしては優秀で、AT+がオープンのこちらの方が場面によっては火力が少し高い程度の違いとなります。
野犬自体が少ないため、どちらともの採用が多くなると思います。
また援護パターンの関係上、真夜中の犬よりこちらの方がキャサリーンとの相性が良いです。



出兵

新兵訓練のバリエーション。
こちらは騎士も対象となりユニット強化も対象を選ばず、AGI+1が余計に付いています。
ただし新兵訓練はSP+1の分だけ軽く、手札に呼び込んだカードを公開する必要はありません。
また勝利エリアに置く関係で、エリア発動を阻害してしまいます。
基本的にはAGI強化のあるこちらの方が強力なのですが、デメリットもありますので一長一短となります。



白骨弓兵

不死・霊体版の魔弾の射手。
魔弾の射手と比べると、HPが10下がり増えるSPがランダムになった上に量も半分以下になっています。
ただし勝利/敗北時に手札に戻るため手札の消費が抑えやすく、このカードを捨てれば増えるSPもほぼ同じため、不死・霊体ファイルならばこちらの採用も検討が出来ます。

魔弾の射手と比べると、HPが10下がり相手のSPを1/2で1減らすようになっています。
勝利/敗北時に手札に戻るため手札の損失は抑えやすいですが、最低限の墓地肥やししか出来ませんので、一般のファイルでは魔弾の射手や同じく墓地肥やしが可能な短弓の捜索者を押し退けるほどではありません。
同じく不死・霊体の墓地肥やし担当である軽快な死体とは一長一短。
こちらはオープンで墓地を肥やせるため確実ですが、あちらは勝利時のハンデスによるプレッシャーがあります。
どちらを採用するかはお好みで。

2/7、魔法っぽいさんのご指摘により修正


月公国の発火兵士

吾妻慶のバリエーション。
こちらはLv指定がなくなりATとAGIが強化され、援護が可能になっています。
ただしあちらの方がHPが高く、バーンユニットとしての安定性があり、更にコストとなるカードは山札に戻すのでコンボにも使用可能になります。
どちらもそれぞれの強みがありますので、採用する際はその強みを見比べる必要があります。
あと月公国の呪われた剣士と同じく手札の消費はコストではなく効果の一部なので、手札が0枚でも使用可能です。
その辺りは吾妻慶に勝っていますね。



魂喰蟲

敗北エリアからバトルエリアに現れる、ジュッズヴァーや巨大な多足の甲殻蟲の系統のユニットになります。
それらに比べると、このカードは条件が非常に緩いのが特徴となります。
ただし戦闘力はかなり劣りますので、入れ替えをメインとした戦術には採用されにくいですね。
アタック時のSP-は1だけであり、しかも1回しか発動しません。
この点も他の入れ替えユニットに劣る点であります。



歌姫の歌

罰の穴と同じくグリモアにより相手墓地の掃除が可能なカード。
相手の墓地が10枚以上の時に2枚のハンデスが付属していますが、SPバックはありません。
落とした相手の手札をそのまま山札に戻せるので非常に強力ではありますが、罰の穴と比べると割高感がありますね。
もちろん弱いカードではないのですが、この重さをどう乗り越えるのかが胆となります。



混沌の三銃士『ノゼ』

オープンで山札から1枚敗北エリアに置き、更にアタックで即死攻撃&3枚のハンデスをします。
オープンについては調整出来ないため、完全にランダムになります。
そのためエリア活用はまず出来ませんので、そちらは期待できません。
アタックの即死とハンデスにより、ヒプナゴジックが連想されますが、あちらは条件とLv8という重さがありますが、こちらは条件がなくサポートの制限もないためSPブーストセットなどの選択肢があります。
ハンデス対象が狭いためハンデスが発動しないこともありますが、HP30以下のユニットはどのファイルでも何枚かは入っていますので、その心配はそこまでしなくても良いですね。
また即死持ちとしては条件付き以外では唯一の後攻ではないユニットですので、普通にAGIサポートで突っ込ませることも可能です。
呪縛との相性も非常に良く、呪縛が入るファイルのフィニッシャーという運用が可能です。



亡国の亡命者

青黒の脱光ユニット。
黒2枚以上で相手SP-2、青2枚以上で1枚の手札交換が可能です。
ただしLv2なのにLv1相当のサイズがしかなく、どちらも条件付きのオープンであり、援護持ちですがAT+10しかないなどの問題が目立ちます。
SP-なら闇の精霊、手札交換ならLvを1上げれば優秀なエリア持ちのアルベルトという選択肢がありますので、こちらを選択することはほぼないです。



月公国の隠密騎士

赤黒の脱光ユニット。
黒2枚以上で1枚のハンデス、赤2枚以上でAT+10と1枚の山札破壊が可能です。
オープンハンデス持ちとしてはそこそこ戦闘力があるのが売りで、援護としても条件を満たせばAT+20/AGI+2とそれなりに強力。
同じくオープンハンデス持ちのディフォとの選択になりがちですが、こちらはカードタイプが優れているので、それを生かすことになります。






総評。

出兵は純粋に優秀なグリモア。
野犬カードが徐々に増えていますので、あとはフィアスくらいには戦闘力があるものが欲しいですね。
ディアー・カトレア援護付きルーミラEXとかは突破できる気がしないけど、条件の面で厳しいか。

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No title

決戦の火蓋の考察で気になったところですが

白で
従える王は混沌の三銃士『ノゼ』も対象

黒で
白骨弓兵は対戦プレイヤーのSPを減らす
(プレイヤーのSPを増やすふうに考察されているように見えます)

赤で
メスラグは対戦ユニットのLVを変動させる
(自分ユニットのLVを変動させるふうに考察されているように見えます)

あとは個人的に
キャサリーン+獣化型はキャサリーン+真夜中の犬より相性がいいかはちょっと疑問です

獣化型援護は2分の1の確率でアタック発動1ドローと相手SP-1
2分の1で獣化型のアタック発動なし
真夜中の犬援護はアタックが発動しなくても勝利時に1ドロー

というところです

No title

やはりやっつけでやるものではないですね。

従える王のところで、三銃士ノゼが抜けているのは、白→黒→赤→青でやったからですね。
その時点でノゼが頭になかったので、抜けていました。

白骨弓兵については、明らかに魔弾の射手が頭にあったせいでの間違いです。
こちらも修正させて頂きます。

メスラグの方は完璧に見間違いですね。
まあ、自分のLvを変動させた方が戦術として使い道があるかなというのが頭にありました。

キャサリーンの方ですが、AGI2先攻と3先攻だと勝てる相手が違います。
青で出すならアリアドネーに3先攻なら五分になりますし、赤なら青年剣士やサルースに確定で勝てるようになります。
また黒ならディアリー・シー、白ならフィスターアに五分になりますね。
そもそもキャサリーンはアドを稼ぐのではなく、勝ちに行くために出すカードですので、同じSP消費なら勝てる確率が高い方を選ぶべきです。
野犬はどうしても勝ちにいけるカードが少ないので、勝てる確率は最大限上げておくべきです。

ご指摘いただいた修正点は修正させて頂きますね。
またキャサリーンについての疑問は解決されたのなら幸いです。
>魔法っぽいさん

No title

キャサリーンの疑問解決しました
ありがとうございます

No title

疑問が解消された様でなによりです。
>魔法っぽいさん
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