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ライラの修正案の話

前回の記事では多くの意見を頂き、ありがとうございます。


やはりといってはなんですが、ライラには修正が必要ですね。
前回の記事で頂いたコメントとアリーナで出会った方にいろいろ話しかけて得られた内容を踏まえた上で、幾つかの修正案を提案させて頂きます。

私としてはライラのイラストだけで、この上ないくらい満足しており、紙になってしまっても構わないと思っています。
ただ流石にそれは拙いので、特徴を残しつつマイルドにできるような修正案が出来上がればと思います。


修正案については、意見を頂けた後なるべく早く運営に掛け合うつもりでいます。
ですので、率直な意見を多く頂ければ幸いです。






2013y05m24d_162623322.jpg


こちらが現行のライラです。


頂いたコメントやアリーナで対戦した方からのご意見を参考に、組み立てた修正案はこちらです。



1.
Lv7化

Lvのみを引きあげる形になります。
そのため1つ目のオープンはSP7使ってSP5返ってくることになり、手札交換は従来どうり可能ですがSPコストを消費するようになっています。
またアタッカーとしてもLv7の消費が必要になるため、問題となっているプロテクトの軽さもある程度は妥協できるくらいになると思います。



2.
オープンでの手札交換を2枚にし、SPバックを3に。
プロテクトの条件を相手の墓地10枚以上に。

こちらは手札交換の性能を落とし1と同じようなSP差が発生するようにし、プロテクトは相手依存にすることで対策の幅を広げる形です。



3.
1つ目のオープンでのSPバックを4にし、更に1つ目のオープンの最後に「プレイヤーのサポートエリアのカードを墓地に送る」を追加。
プロテクト付加を優勢青限定に。

手札交換+サポートが出来ないように。
またプロテクトも優勢限定にすることで、どこでも出てくるアタッカーという役割に制限を。



4.
1つ目のオープンでのSPバックを4にし、手札交換を2枚に。
プロテクト付与からHP+30に。

手札交換の性能を落とし、ユニットとしてはディカールEXの高HP版のような形に。



5.
初期HPを30にし、1つ目のオープンのSPバックを4に。

主にアタッカーとしての能力に制限を掛ける形に。
ちょっとしたバーンでも沈むようになりますので、アタッカーとしてはLv5にサポートが必要になります。
ただ5番はそこまで性能に変化がないので、2~4の案との折衷の方が良いかもしれません。



6.
1つ目のオープンのSPバックを4にし、捨てる手札をランダムで3枚に。
プロテクトは優勢青限定で、HP+を30の固定値に。


それなりの弱体化をする形に。
手札交換としての質はだいぶ落ち、主に墓地肥やしのみの運用になります。
またアタッカーとしてもかなり制限を掛けますので、修正案の中では一番弱くする案になります。




以上が私が提案する修正案です。


これらは参考程度ですので、もっとこうした方が良いなどのご意見がございましたらお願いします。


なるべく5月中には、適正であろうラインの能力を運営に送りたいと考えていますので、ご協力をお願いします。

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非公開コメント

こっちもお金出して買ってるので
完全に壊れ商法になってしまう即修正提案を、発案者自らされるのは不愉快です

No title

カードデザインについての前記事を読ませていただきました。
単体で複数のスキルを持ちながら、コンボ利用の可能な点が悪用されやすいのだと思います。

下方修正案を3つ出させていただきます。

1.一つ目のオープンスキルの自分を手札に戻す効果を、自分と手札に存在するカード名ライラを墓地へ送るに変更する。

 旧スキルですと3枚ドロー+自身を手札戻し後に3枚捨てるとなりますので、自身を捨てれば3:3の手札入替ではなく4:3の手札入替となり選択肢が増えて便利すぎると感じます。

 また自身を手札に戻した場合、次ターン時にもライラの連続展開が可能となる為テンポアドバンテージに優れます。
手札のカード名ライラも含めて墓地へ送る事により、連続展開によるテンポアドバンテージの確保を困難とします。

2.自軍の勝利・敗北エリアにカードが存在する場合、プロテクトの発動を不可能にする。

 HP70のプロテクト持ちかつ自己HP強化スキル持ちは耐久力が高いので、安易なフィニッシャー化を是正するのが目的です。


3.サポートエリアにカードが存在する場合、自身のスキルを発動不可能にする。

 ゲーム序盤に生贄や対少女の最後等のデメリットグリモアと組み合わせての、テンポアドバンテージ性能強化を不可能とする。
ゲーム終盤に大嵐・禁止呪文・返却などと組み合わせてのフィニッシャー性能強化を不可能にするのが目的です。



 ゲーム序盤から終盤まで常に何らかの役割が存在するとのカード設定へ敬意を払います。その上で他のカードとのコンボ利用を困難とするのが修正案です。

 カードデザイン設定にて他者を助ける事で貶められるとの記載がありましたので、他のカードが存在する事で自身のスキル発動が困難となる形での下方修正を希望いたします。


 最後にブログ記事を楽しく読ませていただいております。新カード発売直後の考察が何時も参考になります。

No title

カード設定について読ませていただきました。
それを踏まえてこうしたらいいのでは?と思うところをいくつか…

一つ目のオープンについて(手札入れ替え)
人間を助けたともあるので相手がノーセットの時引き分けになるのを利用して相手のSPだけ増えるように…という点

二つ目のオープンについて(プロテクト)
モデルとなった過去があるということでプロテクトの条件に「墓地にカード名『ライラ』がある」や「墓地に人魚族がある」
というのはどうでしょう?

三つ目のアタックに関してはアサヒナさん本人も把握している通り、弱点がわんさかいるのでそのままでもいいと感じます。


やや具体案に欠けた内容で申し訳ないです。
いつも考察など楽しく読ませていただいてるのでもし参考になれば幸いです。
出来れば大幅な変更がなされませんように。

No title

いつもこちらのブログを拝見させて頂き、シンさんを尊敬している者です。
このようなカードを考案なされた事が残念でなりません。

修正案もいかがなものかと思います。ご存知だとは思いますが、他のカードを見ればわかる通りSPバックとプロテクトというのはそれ相応の高コスト、限定性、条件の厳しさが備わっています。もっと熟考すべきではないでしょうか。それぞれが納得できる結果を期待しています。

長い余談になってしまい申し訳ないのですが、
マジックザギャザリングで能力を例えるなら上から順に、
1《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》
2《大祖始/Progenitus(CON)》
3《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
4《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
といったところでしょうか。

フリースペルっぽいので《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》、
LHにおいてオープンプロテクトはかなり強力なのでプロテクション(すべて)の《大祖始/Progenitus(CON)》、
墓地参照でサイズが上がり攻撃ユニットとしても優秀なので《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》、
どちらの墓地も追放するので《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》が思い浮かびました。

しかし捜索は手札に戻りません。
それぞれLHでも強力すぎる能力なのでそれに対するコスト・条件追加、一部削除が妥当かと思われます。

《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar(ULG)》なんてかわいいものではないと思いますよ。もしかして《魔の魅惑/Aluren(TMP)》コンボのイメージでしょうか?それでもあらゆる能力が複合でサイズが上がり攻撃もできるユニットになってしまっているので全く違うと思ってしまいました。コンボが決まってその1ターンは勝ちというイメージならなんとなくわかりますが。違うゲームの例えを用いて論じるのもおかしな話なのでこれくらいにしておきます。
どちらのゲームも大好きなので長くなってしまいましたすみません!

No title

カード設定をふまえて

オープン1は自分ではなく相手の手札交換

(犠牲になるのはライラ側ではないからです)


オープン2は自分プロテクトではなく相手レベル3以下でATマイナス30

(一瞬動けなくなるより、一瞬で永続的に動けなくなるものだと私が勝手に考えました)


アタックはHP上昇なし

(悪霊の力でHPが増えるのがわかりませんでした。恐怖で相手のHPとATが下がる方がよさそうです)


設定を読んだ限りではすべてのスキルが相手依存でもよい気がします

No title

こんばんわ。

折角なので私的な意見として修正案を提案させて貰います。

色々な見解があるかと思いますが、私は楽しく使わせ貰っています。確かに性能が高すぎるかとは思いますが、方向性としてはとても好きなカードデザインです。よってカードの方向性をそのままにした修正案を提案したいと思います。


まず、カード背景を無視して単純な性能面で考えた場合、このカードの魅力は以下の2点だと思います。

・サーチカードとして強力。
入れ替え枚数が多く、永久に使いまわせる。

・終盤のフィニッシャーとして安定性が高い
プロテクトがあるので実質HPは120以上と考えてよく、R2に持ち込むのが前提となる。
よって対処するには高HP且つATK120以上、もしくはアタック発動でHP-or即死させるか返却する必要がある。


逆に言えばこの魅力を引き下げるかなくすことで適正化が図れると思います。デザインの方向性は保ち続けてほしいと思っているので、私的な案は以下の通り。


・墓地が9枚以下:3ドロー3ディスカード、SPを5増やす。自分を墓地に送る。へ変更する。
・プロテクトの廃止。


理由として、入れ替えについてはグリモアではなくユニットであり、負けが前提となる以上は入れ替え枚数が多いことは許容範囲と考えている。問題となるのは使いまわしができることでファイルを選ばず活躍できる点であり、この是正が必要かと思います。


また安定性についてはプロテクトをなくすことで倒せるユニットを増やせば解決だと思います。R1で倒すにはATK発動が前提となってしまうため対処できるカードが極端制限され相対的に強くなっているのが実情です。
アタック性能自体は自分の墓地と相手の墓地という2つの要素に左右されるので適正だと思います。自分の墓地が肥えようと相手の墓地がなければダメージはないわけですからね。


私はカードゲーム強いと称されるカードは大概、次のどれかの条件を一つまたは複数満たしていると思っています。

・デッキを選ばない
・単純に効果が高い(コストパフォーマンスが良い)
・使いまわしが容易

現状でもデッキを選ばず効果の高いカードはそれなりにありますから、ライラがそれらのカードを引き離して凶悪と判断される最大のポイントは自身の力だけで使いまわせることだと思います。


乱文失礼しました。また、カードの背景を考慮に入れていないため、内容がシンさんの意図を無視しているものでしたら申し訳ありません。あくまで私的な案としてお聞きいただけると幸いです。

No title

記事を拝見しました。

勝利時スキルは維持したいというような文面に伺えましたのでそれ以外の部分で意見を出させてもらいます。

一つ目のオープンスキルに関しては既に「魂の契約」というグリモアがあるので、少なくともこのカードの下位互換スキルにしたほうがよろしいかと思います。
また、不死・霊体のカードタイプに関してどういう見解を持っているのかわかりませんが、上級霊と相性が良かった点を伝えておきます。

二つ目オープンとアタックスキルに関してはプロテクトか回復のどちらかにするだけでいいかと思います。
どちらかにするだけでもサポート内容次第で十分フィニッシャーたる耐久力は維持できるかと。
現状でもスキル欄にあまり余裕のない感じなので制限を増やす形は見栄えの面で厳しい気がします。

あと後攻を持っていない点が気になりました。
回復を維持するならここはつけておいたほうがいいかと思います。


勝手な案ですが参考になれば幸いです

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