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銀陽帝戦争の話その青

というわけで、銀陽帝大戦の青です。


相変わらず、中の人があーだこーだ好き勝手に。





正統因果系歌姫『キリュウ』

人造賢者『グランヴェリオン』+アグニ+ナガセを3で割ったようなカード。
グリモアサポート時にSP3バック、相手のグリモアを墓地送りにするとSP3バック、更に因果術でサポートすると使用したSP分バック。
賢者グランヴェリオンのように高Lvで高Lvグリモアを使用しやすくなるオープンを持ち、アグニのように対グリモア性能があり、ナガセのように因果術を使いやすくします。
ただしそれらに比べると個々の性能で劣っています。
Lv7でありながらHP50/AT20という脆さですので、なかなか勝ちに行きにくいカードです。
このカードを使うならば高Lvの因果術を駆使した方がよく、特に光翼の法陣は優勢青ならば相手のグリモアを封じた上でAT50(100)のAGI4先攻ユニットをSP4(SP10-3×2)で出すことが出来ます。
ただそれ以外の場面ではアグニに大きく劣るため、このカードを採用するならば因果術を多く採用したファイルでのみの出番となるでしょう。



【-那由多を紡ぐ預言者-】

現在唯一のフィディエンスユニット。
1つ目のオープンによりどの優勢でもAT2倍の補正を得られますが、オープンタイミングのため援護などによる補正を受けたい場合は優勢青限定になります。
2つ目のオープンはSP1の追加消費で、2ドローとGETSPの再抽選を行います。
GETSPの再抽選はむしろデメリットであり、実質SP10消費のユニットでありながらSPのリターンすら得られない状況に陥りやすいです。
勝利/敗北時には手札に戻り、オープンの2ドローと合わせてSP消費を補えるかもしれませんが、単純にオープンで2ドローしたいだけならばヴォンドラームが存在しますので、こちらを優先する理由がありません。
後々フィディエンスを参照するカードが現れれば話は別ですが、このカード自体が他のフィディエンスとの共存を否定していますので難しいですね。



双龍の軍師『ラミア』

ライナスとのセット運用が基本となるカード。
ただし2つ目のオープン自体はライナスとのセットでなくとも発動するため、こちらをメインとした採用も可能です。
エルミタージュのようにサポート時のみ真価を発揮するタイプのユニットであり、メインユニットで使用することはほとんどないでしょう。
2つ目のオープンは手札3枚以下のときに2ドロー、ただし星の怒りとのコンボは1つ目のオープンから不可能です。
条件を満たせばHP+40援護に2ドロー付きという高性能サポートになりますので、それを上手く使えるような速攻型のファイルで活躍するでしょう。
ライナスをサポートまたはライナスでサポートしたとき、強制的に引き分けにします。
こちらはLv制限のない和平交渉のようなものですが、相手のSPを増やすためSPを削る目的で使えない点に注意が必要です。
そうでなくとも追加SPからSP7消費のコンボのため、このコンボを狙う必要はほとんどありません。



双龍の軍師『ライナス』

ラミアと同じくサポート時のみ真価を発揮するユニット。
こちらは手札7枚以上で2ドローのため、ある程度狙いやすいですが、HP+20/AT+20援護は現環境では使いにくいためラミアより評価が劣ります。
またいざという時の妖精の踊りや治癒呪文セットで使用する場合も、Lvが低いラミアの方が使いやすいでしょう。




海神の剣士長『ライブリー』

魔法王国ユニットですが、1つ目のオープンは人魚族を指定します。
1つ目のオープンは、2ドローしその後手札から1枚を山札に戻す手札を増やしつつ山札に必要なカードを戻す動きが出来ます。
2つ目のオープンで魔法王国を指定していますので、1つ目のオープンで戻すことで条件を満たし損ねるといったことを防げるようになっています。
指定する枚数は魔法王国の方が多いため、魔法王国ファイルにサポートメインで人魚族を投入し、2つ目のサポートのLv分だけATが上がるオープンを活用する運用になるでしょう。



因果獣『グロワール』

飛べない鳥の王様のような対先攻能力持ち因果獣。
他の因果獣のように相手を選ばない戦闘能力ではありませんので、かなり使いにくいカードです。
一応勝利時に使用SPとこのカード自体が手札に戻りますが、多くの場面でHP100/AT30先攻でしかありません。
他の因果獣に比べて魅力がないカードですね。



伏竜の六『スウホウ』

他の因果軍ネームドユニットと違い因果軍条件が全てのスキルの条件に掛かっていますので、片方だけスキルを使用するといった事が出来ません。
また2枚以下で発動不可ですので、他の因果軍ネームドと同じように3枚以上で発動可能ということで条件に差異はありません。
手札に因果軍ユニット3枚以上と比較的厳しい条件ですが、オープン40点に1ドロー付きは強力な部類です。
またオープンタイミングで相手のHPを0にすれば更に援護HP-60を付与するため、多くの場面でそのまま倒すことが可能です。
ただしこのカード単体では40点までですので、Lv5以上のオープンによる追撃が必要になるでしょう。
罰の穴やミリアEXなどの高火力バーンとセットで使用することで、真価を発揮できるカードです。



二丁拳銃の海賊

オープンとアタックで20点バーン、勝利時に最大2枚まで手札を増やすことが可能なユニット。
Lv3ユニットとしては戦闘能力は高めであり、どの優勢でも60点は出せますので、他の勝利時発動でアドバンテージを稼ぐタイプのLv3と比べ狙いやすいです。
勝利時のドロー対象は山札から海賊、墓地から魔法少女であり、戻せた枚数だけ相手SPを1減らします。
海賊については2枚目以降のこのカードで大丈夫ですが、魔法少女は別個に採用する必要があります。
コーネリアは魔法少女の中でもこのカードと相性がよく、勝利時で戻した海賊をこのカードでドローし、墓地に落ちたコーネリアをこのカードで回収する動きが可能となります。



南方の鰐騎士

青い南蛮族。
非常にオーソドックスなカードであり、南蛮族共通のオープンは従来どうりのSP1消費で後続ドローがあり、HP+20されます。
またアタックは条件がなく、相手に30ダメージとグリモアを1枚山札の上に戻すことでドローを停滞させます。
他に青い南蛮族は非常に癖が強い火を吹く半魚人しかいないため、青い南蛮族が必要な場合はこのカードを採用することになるでしょう。



怒りの雷

山札からグリモアを2枚墓地に送ることで60点バーン、更に墓地が12枚以上ならば30点バーン。
2つ目までの条件を満たすことで、ほぼ相手を即死させるバーンが発生します。
1つ目のオープンのコストは墓地にあることで効果を発揮する焼きつく空気、光の儀式、冥将軍の儀式が相性が良いです。
また単純に2枚目以降は腐るカードを予め墓地に落とすという運用も考えられます。
2つ目のオープンは1つ目で墓地を増やしてから判定しますので、実際は墓地10枚からでも発動します。
ただしそれだけターンが経過していますので、1つ目のコストがなくなる可能性がある点に注意が必要です。
1発限りになりやすいカードですので、投入する場合は枚数に注意です。



統一された人面鳥

人面鳥のバリエーション。
ユニットとして使用した場合、相手AT-10とアタック時に人面鳥カードをドローし20点ダメージ、勝利時に手札1枚コストにSP+2。
あまり性能が高いカードではなく、複数投入が必要になるカードですが単体性能が低いため使いにくいです。
サポートとして使用した場合、HP+20と相手AT-10で実質HP+40援護で、アタックした場合は20点ダメージと人面鳥カードをドロー、アタックせずに勝利した場合は手札1枚コストにSP+2。
やはりあまり使いたいカードではありません。



魔法王国の人魚兵

ライブリーと同じく魔法王国ユニットですが人魚を条件に指定しているカード。
こちらもやはり人魚族条件のオープンの方が1枚分だけ条件が緩く、魔法王国が多いファイルでの運用が基本となるカードです。
人魚族の方の条件は1枚と非常に緩く、1ドローとHP+20が発生します。
2つ目のオープンは山札のグリモア1枚と手札1枚を交換するようなものであり、山札に必要なカードを手札に戻すような運用が可能です。
援護で使用した場合は条件を満たせば、HP+20/AT+20/AGI+1に手札の質の向上が付いているようなものであり、非常に優秀です。
ライブリーと比べ軽く使いやすいので、魔法王国+人魚族ファイルならばこちらが優先されると思います。



魔法王国の神官戦士

非常に珍しい青い神官戦士ユニット。
また魔法王国ユニットですが、神官を条件に指定しているという特異な面があります。
実際青い神官戦士ユニットはこのカードしか存在せず、青い神官はぱいろんコラボのレイラ・マーティンとディヴァイン・グリモワールコラボの伝道師アイリスのみです。
そのためむしろ魔法王国で使用するよりも、青い神官戦士ということでボポースとのセット運用で使用した方がより活躍できる可能性があります。
また二つのオープンはそれぞれ山札に1枚の指定された種類のカードが必要になりますが、それぞれ比較的採用されやすいカードタイプなので、特に何も考えずに採用しても二つのオープンの条件を満たしている事もあり得ます。
そのため今回追加された他の2つのオープンにそれぞれ異なる種族のカードを指定しているカードよりもオープンの性能が落とされています。



火を吹く半魚人

南蛮族共通のオープンに30点バーンが付属しています。
また敗北エリア発動で、バトルエリアのユニットがLv4なら30点バーンと入れ替えが発生します。
敗北エリア発動はほぼヘルミナ用であり、ヘルミナのオープンと合わせると50点バーンが発生します。
ただし同じことを南蛮族の長弓兵で可能であり、長弓兵ならばSP+2とヘルミナの勝利時発動も活用可能なので、かなりの場合で劣っています。
もちろん入れ替え系ユニットの特徴であり、ラスアム等のユニットへの耐性がありますが、かなりピンポイントな運用になります。
青い南蛮族としては南方の鰐騎士が使いやすいため、こちらの出番はほぼないでしょう。



精神の集中

渦巻く知識。
LHだと山札のシャッフル手段がなく、3枚分のドローの先取りもそこまで効果がありません。
一応傭兵王国の銃士隊などのオープン以降に同名カードをドローしたり、特定のカードをサーチするカードとセットでアドバンテージを稼ぐことが可能です。
ただLHにはドローしつつ他の事も出来るカードが多いので、ドローだけのカードはあまり採用されません。
あと山札が1枚以下の場合、このカードを使うことで山札を2枚に出来るため1ターンだけ山札切れによる敗北を先延ばしに出来ます。






総評。

渦巻く知識が強いのは、インスタントタイミングでのシャッフルがあり1枚のドローが重要なカードゲームだけ。
鰐騎士は普通に強いと思います。

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